Kenneth Hite
Aux USA, si vous vous intéressiez à la science-fiction, au fantastique et aux comics, et si vous étiez au lycée en 1979, vous jouiez à Donjons & Dragons. Comme moi.
En 1981 je suis passé de Donjons & Dragons à l'Appel de Cthulhu. Plus tard, l'un de mes joueurs, Don Dennis, s'est trouvé à travailler pour Iron Crown Enterprises. Il me passa une copie à tester du jeu de rôle Nephilim (de Chaosium), et je leur ai envoyé mes commentaires, environ 10 000 mots - ils m'offrirent un poste de créateur/rédacteur, et en 1996 Chaosium me fit chef de gamme de Nephilim. Depuis lors, j'écris professionnellement, à plein temps.
La même année, Steve Jackson Games édita mon livre Alternate Earths pour GURPS, suivi de Alternate Earths 2 en 1999. Egalement en 1999, j'ai écrit The Caïnite Heresy pour la gamme Vampire : the Dark Ages de White Wolf, et un guide du jeu de rôle d'horreur pour Iron Crown : Nightmares of Mine (avant cela, j'avais écrit en partie trois livres, dont le livre de base de Mage : the Sorcerer's Crusade). Cette année, aussi, j'ai obtenu un prix Origins pour mon travail de conception sur le jeu de rôle Star Trek : the Next Generation, de Last Unicorn Games, et j'ai continué par Star Trek : the Original Series, du même éditeur, qui obtint le prix Inquest Fan en 2000. Après que Wizards of the Coast aient acheté LUG, ils perdirent la license Star Trek au profit de Decipher. Je travaille maintenant pour Decipher, Inc., sur son jeu de rôle Star Trek CODA, que j'ai co-créé. Mes dernières réalisations comprennent Cabal (2001) et Horreur 3ème édition (2002) pour GURPS, de Steve Jackson Games, et le Starfleet Officer's Manual (2002), de Decipher. En plus des livres de jeu de rôle, j'écris régulièrement deux rubriques :
- depuis 1998, exploring the Higher Weirdness dans Suppressed Transmission (rassemblé en deux volumes chez Steve Jackson Games) ; et
- depuis 1997, le point sur l'industrie du jeu dans "Out of the Box", à présent consultable sur http://www.gamersrealm.com.
Mon jeu préféré entre tous est l'Appel de Cthulhu, de loin le meilleur jeu de rôle existant. Après cela, mes favoris sont Unknown Armies (pour qui j'ai écrit un petit peu et travaillé sur l'occultisme), Nobilis, Over the Edge, Pendragon, et sans doute GURPS.
Je joue chaque semaine avec des amis. Aucun d'eux n'est assez fou pour travailler dans l'industrie du jeu.
Sinon je suis marié pour mon plus grand bonheur, et mon temps libre consiste à lire et aller au cinéma ; de temps à autre je fais un wargame pour garder le niveau.
C'est de Star Trek : the Original Series (pour Last Unicorn) dont je suis le plus fier, car il a si parfaitement saisi tant ma vision du livre que l'esprit des séries (que j'adore toujours à ce jour) ; et Cabal de GURPS, qui est sans doute encore mon chef-d'oeuvre de création pure.
A présent je compte d'abord continuer à travailler pour Decipher, mais j'ai d'autres projets sur le gaz.
Un petit message à tous : Hello, France ! Thanks for inventing NEPHILIM !
Enfin, plusieurs interviews sont disponibles sur internet :
http://www.treknation.com/interviews/kenneth_hite.shtml
http://www.rpg.net/news+reviews/columns/hite08feb02.html
http://www.rpg.net/sf/interviews/hite99.html
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Achtung ! Cthulhu
première édition limitée
Achtung ! Cthulhu Tiré à 1000 exemplaires, cette boîte inclut :
Un des posters est celui de l'affiche présente en fin du livret de l'écran. L'autre poster est une affiche d'époque de recrutement de l'armée américaine, modifié pour correspondre à Achtung ! Cthulhu. |
September 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Adventure Game
première édition
Adventure Game Souhaitez-vous revivre quelques moments forts du passage de la compagnie de l'Anneau à travers les mines de Moria ? Arriver à traverser ces souterrains infestés de monstres les plus divers, le plus rapidement possible ? En tuant le plus de créatures, tout en subissant le moins de pertes vous-mêmes ?
Ce jeu n'est pas réellement un jeu de rôle, mais il en reprend les mécanismes. C'est une introduction aux mécanismes du Jeu de Rôle du Seigneur des Anneaux. Très dirigiste, il s'apparente plus à un jeu de plateau/wargame comportant une version épurée du système CODA utilisé par Decipher. Les joueurs prennent le rôle des membres de la compagnie de l'Anneau. L'objectif, décrit dans le livret d'aventures "Through the Mines of Moria", est donc de traverser la Moria le mieux possible : Les règles utilisées sont celles du système CODA, épurées pour ne garder que les éléments les plus utiles ici. C'est ainsi que l'on trouve sur chaque feuille de personnage : Le livret d'aventure (Through the Mines of Moria) décrit pas à pas les mécanismes du jeu, les rencontres/batailles (sites), illustrées par un plan, et interludes. Texte à lire aux joueurs, utilisation des différentes compétences, tout est fait pour faciliter le travail du meneur de jeu. De nombreuses images du film (en noir et blanc) viennent agrémenter les livrets. Les figurines de carton permettent de mesurer/suivre l'évolution des personnages sur les plans de Moria, qui sont fournis avec maillage hexagonal. Dans leur progression ils rencontreront des monstres qu'il faudra éviter ou combattre, à la manière d'un wargame ou jeu de figurines. A cela s'ajoutent deux éléments qui permettent de situer le contexte, mais qui n'ont aucun rôle en terme de jeu : |
December 2001 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Adventures into Darkness
première édition
Adventures into Darkness Adventures into Darkness est un sourcebook consacré à la période peu connue de sa vie durant laquelle H.P. Lovecraft fut scénariste de comics pour un petit éditeur nommé Nedor Press. HPL en vint à cette extrémité, alors qu'il n'avait que très peu d'estime pour les comics, en 1937, à une période de convalescence après un cancer auquel il faillit succomber. Dénué de ressources, il fut mis en relation avec Julius Schwartz, lequel vendit l'une de ses histoires, The Dream Quest of Unknown Kadath, à Ned Pines, un éditeur de pulps qui commençait à se tourner vers ce medium naissant qu'était le comic-book. Lovecraft commença donc en 1939 à produire des scénarios et de créer des personnages pour Nedor, la société de Ned Pines, d'abord pour le titre Dream Master Comics, qui adaptait son roman, puis pour Adventures Into Darkness, dont le premier numéro parut en 1941. Il fut bentôt rejoint chez Nedor par certains de ses admirateurs et amis (Robert Barlow, James Blish, Robert Bloch,...) et continua d'écrire pour Nedor jusqu'en 1947, même s'il s'en dégagea peu à peu sur les dernières années, avant de suivre Schwartz qui avait quitté Nedor pour RKO, compagnie pour laquelle HPL devint un scénariste prolifique, écrivant notamment pour Lewton, Welles et Tourneur jusqu'à sa mort en 1959. L'auteur entame son étude de la période Nedor de la vie de Lovecraft par une introduction d'une page et un survol de la période durant laquelle HPL travailla pour cet éditeur (H.P. Lovecraft and The Nedor Comics Lines, 5 pages). Une bibliographie consacrée à Nedor et Lovecraft termine le chapitre. Il nous présente ensuite les Héros que Lovecraft créa, en tout ou partie, par exemple : The American Eagle, Captain Future, The Cavalier, "Doc" Strange, The Dream Master, The Ghost, Kara Jungle Princess, Mystico the Wonder Man, The Night Terror, Nodens et ses Nightgaunts, The Oracle et The Scarab. Les 29 pages de cette section proposent un descriptif, avec une brève notice éditoriale, et la fiche descriptive pour le Hero System 5th Ed de chacun de ces héros. Les héros ne valant que par les Villains qu'ils affrontent, l'ouvrage en brosse un petit portrait pour quelques-uns. Cela prend 11 pages avec, comme pour les héros, une brève notice et une fiche descriptive. Ils comprennent entre autres :
La page suivante est plutôt dédiée aux collectionneurs puisque Kenneth Hite présente un listing des comics concernés avec leur prix selon la cote à l'époque de l'écriture de ce supplément. Ensuite, Write Comics the Nedor-Lovecraft Way ! (7 pages) présente des conseils pour rédiger des scénarios dans le ton des comics écrits par Lovecraft, sur les thèmes, les façons de les aborder, etc. Deux pages du chapitre sont consacrées à un ensemble de règles destinées à émuler la Santé Mentale de l'Appel de Cthulhu ou Cthulhu avec les règles du Hero System. Enfin Afterword for the Perplexed (3 pages) remet les pendules à l'heure concernant cet étonnant mélange de Lovecraft et des comics de l'âge d'or et détaille comment Kenneth Hite a imaginé cette biographie uchronique. Une Bibliographie (2 pages), réelle celle-ci, regroupe les sources littéraires ou comics dont s'est servi Kenneth Hite pour élaborer la période comics de la vie de Lovecraft, en utilisant notamment les titres des séries de Nedor Press tombées dans le domaine public. Certaines ont été ramenées à la vie dans les pages des séries de Alan Moore tandis que d'autres ont été reprises par AmeriComics pour servir de base au comics FemForce, adapté en jeu de rôle avec Super Babes. Ce supplément existe en version Hero System 5th Ed, Mutants & Mastermind/Superlink et Truth & Justice / PDQ. |
February 2009 | Hero System | Atomic Overmind Press |
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Adventures into Darkness
première édition
Adventures into Darkness Adventures into Darkness est un supplément consacré à la période peu connue de sa vie durant laquelle H.P. Lovecraft fut scénariste de comics pour un petit éditeur nommé Nedor Press. HPL en vint à cette extrémité alors qu'il n'avait que très peu d'estime pour les comics, en 1937, durant une période de convalescence après un cancer auquel il faillit succomber. Dénué de ressources, il fut mis en relation avec Julius Schwartz, lequel vendit l'une de ses histoires, The Dream Quest of Unknown Kadath, à Ned Pines, un éditeur de pulps qui commençait à se tourner vers ce medium naissant qu'était le comic-book. Lovecraft commença donc en 1939 à produire des scénarios et à créer des personnages pour Nedor, la société de Ned Pines, d'abord pour le titre Dream Master Comics, qui adaptait son roman, puis pour Adventures Into Darkness, dont le premier numéro parut en 1941. Il fut bientôt rejoint chez Nedor par certains de ses admirateurs et amis (Robert Barlow, James Blish, Robert Bloch...). Il continua d'écrire pour Nedor jusqu'en 1947, même s'il s'en dégagea peu à peu sur les dernières années, avant de suivre Schwartz, qui avait quitté Nedor pour RKO, compagnie pour laquelle HPL devint un scénariste prolifique, écrivant notamment pour Lewton, Welles et Tourneur jusqu'à sa mort en 1959. L'auteur entame son étude de la période Nedor de la vie de Lovecraft par une Introduction d'une page et un survol de la période durant laquelle HPL travailla pour cet éditeur (H.P. Lovecraft and The Nedor Comics Lines, 5 pages). Une bibliographie consacrée à Nedor et Lovecraft termine le chapitre. Viennent ensuite les Héros que Lovecraft créa, en tout ou partie, par exemple : The American Eagle, Captain Future, The Cavalier, "Doc" Strange, The Dream Master, The Ghost, Kara Jungle Princess, Mystico the Wonder Man, The Night Terror, Nodens et ses Nightgaunts, The Oracle et The Scarab. Les 14 pages de cette section proposent un descriptif, avec une brève notice éditoriale, et la fiche descriptive pour Mutants & Masterminds 2nd Ed de chacun de ces héros. Les héros ne valant que par les Villains qu'ils affrontent, l'ouvrage en brosse un petit portrait pour quelques-uns. Cela prend 11 pages avec, comme pour les héros, une brève notice et une fiche descriptive. Ils comprennent entre autres :
La page suivante est plutôt dédiée aux collectionneurs puisque Kenneth Hite présente une liste des comics concernés avec leur prix selon la cote à l'époque de l'écriture de ce supplément. Ensuite, Write Comics the Nedor-Lovecraft Way ! (7 pages) présente des conseils pour rédiger des scénarios dans le ton des comics écrits par Lovecraft, sur les thèmes, les façons de les aborder, etc. Deux pages du chapitre sont consacrées à un ensemble de règles destinées à émuler la santé mentale de l'Appel de Cthulhu ou Cthulhu avec les règles de M&M. Enfin, Afterword for the Perplexed (3 pages) remet les pendules à l'heure concernant cet étonnant mélange de Lovecraft et des comics de l'âge d'or et détaille comment Kenneth Hite a imaginé cette biographie uchronique. Une Bibliographie (2 pages), réelle celle-ci, regroupe les sources littéraires ou comics dont s'est servi Kenneth Hite pour élaborer la période comics de la vie de Lovecraft, en utilisant notamment les titres des séries de Nedor Press tombées dans le domaine public. Certaines ont été ramenées à la vie dans les pages des séries de Alan Moore, tandis que d'autres ont été reprises par AmeriComics pour servir de base au comics FemForce, adapté en jeu de rôle avec Super Babes. Ce supplément existe en version Mutants & Masterminds 2nd Ed, Hero System 5th Ed et Truth & Justice / PDQ. |
July 2008 | Mutants & Masterminds | Atomic Overmind Press |
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Alchemy
première édition
Alchemy Alchemy propose une nouvelle forme de magie à utiliser dans les jeux motorisés par le système Gumshoe, ancrée dans la tradition alchimique d'Europe et du Moyen-Orient. Basée sur la manipulation des matières et éléments, l'Alchimie visait à accomplir le Grand Œuvre, pour raffiner de la matière brute en matière "noble". Longtemps ersatz de chimie, la tradition l'a vouée à la recherche de la conversion de métaux vils en or, ou de la Pierre Philosophale. Après deux pages pour la couverture et les crédits, une page présente l'histoire de la tradition alchimique. Puis les neuf pages suivantes sont consacrées à un système de règles pour simuler la pratique de l'alchimie, avec les différentes branches liées aux diverses materiae qu'elle utilise (sel, soufre, etc.), et qui déterminent l'ordre dans lequel l'alchimiste peut les étudier. La dernière demi-page donne quelques pistes de documentation pour approfondir le sujet. |
December 2015 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Aliens
première édition
Aliens Cet ouvrage regroupe les profils complets et illustrés de 58 races issues du monde de
Star Trek. Chaque profil regroupe des informations sur la personnalité, le monde
d'origine et la physiologie de chaque race, ainsi que leurs caractéristiques complètes
pour le système CODA. On notera que même des races déjà présentes dans les autres
ouvrages de la gamme comme les Humains ou les Trills sont reprises et corrigées en
fonction des errata.
Certaines races sont proposées bien qu'explicitement déconseillées aux personnages joueur, comme les Q, ou les membres de l'Espèce 8472. Toutes les séries télévisées sont représentées, et chaque race possède une section qui explique comment l'intégrer à une époque donnée (Enterprise, The Original Serie, Next Generation, Deep Space Nine, Voyager). |
May 2003 | Star Trek (CODA) | Decipher Games |
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All our Yesterdays
première édition
All our Yesterdays Comment utiliser le voyage dans le temps dans toutes les époques de Star Trek en 8 chapitres. Ce supplément ouvrait la sous gamme The Expanded Universe visant à créer des ouvrages génériques, couvrant les jeux Original, Next Generation, DS9 et Voyager.
Le premier chapitre traite de la Physique Temporelle dans Star Trek : comment et pourquoi ça marche, les fameux paradoxes, comment faire pour voyager dans le temps (les Rifts comme le Wormhole de Bajor, le Slingshot effect autour d'un soleil ou des Artefacts comme les Orbs). Le deuxième chapitre dévie un peu pour s'intéresser aux mondes parallèles : ils offrent la même chose que le voyage temporel, la gestion des paradoxes en moins. Comme pour le chapitre précédent, il explique comment s'y retrouver (en plus succinct). Mais en plus il donne 8 brefs exemples de mondes alternatifs comme le célèbre Mirror Universe (qui aurait dû avoir son supplément à lui tout seul), un monde où les Nazis ont été victorieux (spin-off d'un épisode de Star Trek Original où McCoy sauve la mauvaise personne) ou encore un univers où Spock est mort bien avant Star Trek 2. Le chapitre suivant couvre l'histoire du voyage temporel à partir de 2266 lorsque le Capitaine Kirk emmène l'Enterprise et tout son équipage en 1969 (mi-juillet pour être précis). Après cette première incursion d'autres ont eu lieues comme le narre ce chapitre. Les quatrièmes et cinquièmes chapitres présentent le Département des Affaires Temporelles (la DTI). Un très bref historique dû à un flou très utile pour les scénaristes des séries, son organisation (recrutement, directives...), son domaine d'opérations, 4 équipements, des nouveaux archétypes, un point sur des compétences, des nouvelles, des pouvoirs psioniques de plus, nouveaux avantages/désavantages... Bref, de quoi créer des personnages appartenant à cette organisation et de jouer les réparateurs de l'Histoire chaque semaine. Le chapitre suivant présente les autres espèces de Star Trek en voyage : des Bajorans aux Travelers en passant par les Romulans, les Tholians et les Q. Deux nouvelles créatures font également leur apparition. Le chapitre 7 décrit, avec statistiques et dessin, 7 vaisseaux capables de voyager dans le temps. Le dernier chapitre donne des conseils au MJ pour mener et créer des "good time-travel episodes" que ce soit pour des personnages de Starfleet ou appartenant à la DTI. Dans la marge des pages gauches se trouvent des indications chronologiques qui s'étendent du Big Bang à la fin de la série DS9. C'est plus un pense-bête qu'autre chose puisque si on ne connaît pas déjà l'histoire de Star Trek, ça ne va pas vous l'apprendre, trop elliptique. Pour finir, s'il n'y a pas de scénarios proprement dit, il y a en revanche des Episodes Seeds, des encarts de taille variable dans le texte donnant des idées de scénarios. Il y en a 13 qui additionnés aux 8 univers alternatifs donnent 21 terrains de jeux. De plus dans les descriptions des autres espèces, des vaisseaux ou même dans les historiques, il y a suffisamment de matériel pour ne pas être en panne d'inspiration. |
January 2000 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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All-Star Jam 2004
première édition
All-Star Jam 2004 GURPS All-Star Jam 2004 est une anthologie bâtie sur le principe suivant : offrir à dix auteurs à succès de la gamme GURPS la possibilité d'écrire chacun 10.000 mots sur le sujet de leur choix. Le résultat est un supplément éclectique qui propose, en neuf chapitres (l'un étant cosigné) des cadres de campagne, des aides de jeu ou des décors de partie. Les chapitres ou "mini-suppléments" de All-Star Jam 2004, qui font tous 13 ou 14 pages, sont les suivants : - Ghost-breaking (Kenneth Hite) : s'inspirant de sources aussi diverses que Ghostbusters ou X-Files, ce décor de campagne permet aux PJ de combattre le surnaturel en devenant des "casseurs de fantômes". Les divers concepts de PJ disponibles sont d'abord étudiés, avec l'anthropologiste, l'assistant, le détective, le médecin, l'exorciste, l'exterminateur, le fantôme amical, le chasseur de fantômes, le médium, le parapsychologue, le super-sensible ("I see dead people") et le journaliste de tabloïde. Après une introduction générale sur le phénomène du "fantôme" et autres manifestations paranormales, toutes les différentes formes de fantômes, leurs capacités et motivations sont ensuite décrites. L'activité de "casse-fantôme" couvre le reste du chapitre, avec d'abord les méthodes (investigation, communication, confrontation) et les outils (de l'ail au nécrophone en passant par les lunettes kirlian, le ghostblaster ou le pentacle électrique) les plus couramment employés. Une liste de références livresques et cinématographiques vient en conclusion. - Alchemical Baroque (Phil Masters) : ce chapitre propose un monde féerique inspiré de l'Europe du dix-huitième siècle où se côtoient alchimistes, fées, astrologues, chats intelligents et fantômes. Après une description générale du monde et de son histoire, le chapitre s'intéresse plus particulièrement aux Terres Connues, centre du monde civilisé partagé entre deux grands pays : l'Empire Solaire et les Duchés Forestiers, ces derniers étant séparés des plaines transgoniennes et de leurs nomades à peau verte par un mur de milliers de kilomètres. La magie et la religion au sein des Terres Connues sont ensuite décrites, ainsi que leurs habitants non-humains que sont les fantômes, les fées, les esprits arcaniques, les animaux surnaturels et les "diables" (esprits maléfiques). Les divers types de PJ accessibles sont l'aristocrate, le philosophe naturaliste, le maître sorcier, le garçon de ferme, le colporteur, le marin, le serviteur, le soldat, la sorcière rurale ou encore l'étudiant. Le chapitre se termine sur les armes et équipements disponibles dans les Terres Connues, et quelques brèves idées d'aventures et de campagnes. - Mythic Babysitting (Elizabeth McCoy & Walter Milliken) : dans ce décor de campagne second degré, les PJ appartiennent au "BU", ou Babysitters Unlimited, une agence de babysitting d'élite dirigée par la mystérieuse "Mother" et spécialisée dans la garde et la surveillance d'enfants hors du commun : bébés de super-héros, enfants monstres, nourrissons divins, gamins psioniques etc. Tous les aspects du dangereux métier de babysitter sont couverts en profondeur par ce chapitre : la formation et le recrutement des agents du BU, sa structure et son personnel, les avantages offerts aux agents (une assurance-vie *très* performante), le briefing des parents, les complications classiques ou non, les petits copains, la maison, les conseils de survie, le dîner des petits, l'animal de compagnie occasionnel, etc. Sont ensuite abordés les différents profils de missions qui peuvent être données aux babysitters du BU. Un système de conditions de victoire, pour savoir qui l'emporte des babysitters ou de l'enfant, est même fourni pour des parties "compétitives". - Meridian (David Pulver) : Meridian est la plus grande nation humaine interstellaire. C'est un cadre de campagne de space-opera où le moyen de transport principal est le... train. Une voie ferrée galactique relie en effet les mondes habités entre eux au moyen de trous dimensionnels. La société de Meridian, capitalisto-démocratique, est très hiérarchisée, une race d'humains génétiquement améliorée, les xians, en formant la tête. Après une chronologie couvrant les grands événements de 2015 à 2901, ce chapitre détaille Meridian, sa technologie, ses relations avec les nations stellaires voisines et/ou adverses, son économie, ses institutions politiques et religieuses. L'espace humain au-delà de Meridian est traité. Sont ensuite présentés les types de personnages offerts aux joueurs et plusieurs templates raciaux, ainsi que la technologie et l'équipement disponibles. - The Last Spartan (Gene Seabolt) : ce décor de campagne place les PJ dans le rôle de légionnaires spartiates au lendemain de la défaite de Sellasia (en 222 av. J.C.). Derniers membres d'un corps d'élite ayant perdu son commandement, les PJ peuvent partir à l'aventure dans le bassin méditerranéen du IIIe siècle av. J.C. Après une brève introduction historique, le chapitre détaille le monde hellénistique de l'époque : la dynastie d'Antigone, les factions non-macédoniennes, l'Oracle de Delphes, Rome, Carthage, l'ancienne Mésopotamie et l'Egypte. Sont également abordés les autres peuples et endroits importants : les gaulois, la Maurétanie, Rhodes, Syracuse, etc. La place du surnaturel dans la société -et notamment de la divination- est ensuite décrite, ainsi que les armes et équipements disponibles à l'époque selon les peuples et les armées. Un exemple détaillé de PJ spartiate clôt ce chapitre. - Underground (William H. Stoddard) : ce chapitre se consacre aux profondeurs de la Terre : souterrains, cavernes, catacombes, etc. Les croyances des temps anciens sont d'abord examinées, des fables mythologiques jusqu'aux hypothèses géologiques aujourd'hui écartées. Suivent les plaques tectoniques et autres sujets relatifs à l'intérieur de notre Terre. Ensuite, la descente dans les profondeurs, quelles qu'elles soient, est étudiée : cavernes, mines, tunnels, structures englouties, véhicules souterrains, habitants des profondeurs (esprits, fossiles, créatures etc). Des templates d'explorateurs, de nouveaux avantages, inconvénients, compétences, et matériels sont enfin détaillées pour les règles de GURPS. Une courte bibliographie et une page de suggestions d'aventures souterraines forment la conclusion du chapitre. - Airships (Brian J. Underhill) : les dirigeables sont ici à l'honneur. Après l'histoire de leur invention et les grandes dates, heureuses ou tragiques, de l'ère du dirigeable (de la fin du XIXe siècle à la Seconde Guerre Mondiale), l'anatomie du dirigeable est étudiée ainsi que l'art et la manière d'en piloter un. Sont ensuite traités les principaux pays à avoir eu une industrie du dirigeable : l'Allemagne, la Grande-Bretagne, l'Italie et les Etats-Unis. Pour chacun sont abordés les grandes dates et personnalités, l'utilisation militaire et les dirigeables célèbres. Quelques idées d'aventure sont décrites. Deux pages sont entièrement consacrées à une description détaillée du Graf Zeppelin. Le chapitre se termine sur une petite bibliographie et un glossaire de termes techniques. - Precursors (Jonathan Woodward) : ce chapitre peut être utilisé dans n'importe quelle campagne, de préférence de SF. Il étudie le concept de la découverte d'une race d'êtres précurseurs à l'origine de la civilisation des PJ. Qui peuvent être les précurseurs, où sont-ils partis, qu'ont-ils laissés derrière eux et quels sont les différents "twists" à apporter à cette idée sont d'abord discutés. La création d'une race de précurseurs avec les règles de GURPS est ensuite détaillée, avec les modificateurs, avantages et inconvénients raciaux. Trois exemples détaillés de précurseurs et d'idées de campagnes/scénarios sont fournis : les précurseurs issus d'un cycle galactique, les dysoniens et les ouroborniens. Une bibliographie d'une page clôt ce chapitre. - The Chariot Age (Jon H. Zeigler) : ce décor de campagne à thème plutôt militaire est situé aux alentours de 1300 av. J.C., dans les pays qui bordent l'est de la Mer Méditerranée. Les joueurs peuvent y jouer les membres d'armées puissantes à une époque où le chariot était un élément crucial de toute stratégie ou déplacement. Les royaumes d'Egypte, de Canaan, de Mitanni, d'Assyrie, de Babylone et le pays Hatti sont décrits, avec pour chacun sa situation politique et géographique générale, ses points d'intérêt et ses personnages illustres. Les principaux types de PJ disponibles, tous militaires, sont le conducteur de chariot, le soldat de chariot, l'artisan et l'entraîneur de chevaux. Les avantages, grades militaires, l'équipement et la magie sont brièvement abordés. Une page avec trois idées détaillées de campagnes et une carte des royaumes décrits terminent ce chapitre. Un index d'une demi-page clôt l'ouvrage. A noter que la couverture est un dessin caricaturant les dix auteurs du supplément. |
March 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Alternate Earths
première édition, première impression
Alternate Earths Ce supplément décrit six Terre parallèles, où l'Histoire n'a pas suivi la même voie que sur la nôtre. Table des matières : |
January 1996 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Alternate Earths 2
première édition, première impression
Alternate Earths 2 Ce supplément décrit six Terre parallèles, où l'Histoire n'a pas suivi la même voie que sur la nôtre. Table des matières : |
October 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Anarch
première édition
Anarch Anarch est le second supplément de contexte de la 5e édition de Vampire La Mascarade, consacré au mouvement éponyme et faisant suite au supplément consacré à la Camarilla. Il détaille le mouvement au moyen d’une cinquantaine d’articles brefs et de présentations détaillées des Clans du point de vue de la confédération Anarch. Après l’ours sur une page, la table des matières sur une double page et une illustration pleine page, l'ouvrage démarre sur une Introduction (3 pages). Elle présente d’un point de vue méta la proposition de jeu offerte par le mouvement Anarch. Le chapitre Les nuits de la dissidence (Night of the Unbound, 130 pages) constitue l’essentiel de l’ouvrage et propose un patchwork d’une cinquantaine d’articles, de retranscriptions de discours, d’interviews, de dialogues, de blogs, de professions de foi, dont la forme, aussi anarchique que le fond compose un tableau impressionniste de la société vampirique Anarch et de son opposition à la Camarilla, par petites touches de couleur, toujours très locale, parfois historique et souvent underground. Suit le chapitre Les clans libres (The Free Clans, 22 pages) qui présente du point de vue mouvement Anarch les 4 clans qui en sont naturellement jugés dignes dans leur philosophie, avec en préambule un avertissement sur l’importance de ne pas distinguer les individus par clans : « commence pas avec ces conneries ». Il détaille :
Le chapitre Les clans traîtres (Traitor Clans, 15 pages) présente 5 exceptions dissidentes issues des clans de base dans une présentation composite d’extraits de rapports, d’articles, de récits et de lettres détaillant :
Le Sacerdoce (The Ministry,10 pages) introduit l’ancien culte des disciples de Set comme un nouveau clan jouable (mais aussi une nouvelle religion), avec la présentation de leur mythologie parallèle des origines, leur intégration à la société vampirique et à la société mortelle. Ce chapitre propose un complément de règles permettant de jouer des vampires de ce clan : archétypes, disciplines de clan, fléau, compulsion et un nouveau pouvoir de Présence de niveau 1, les Yeux du serpent qui permet d’hypnotiser un mortel, voire un autre Descendant. Algorithme de réponse (Reponse Algorithm, 4 pages) présente un outil narratif permettant de soutenir l’improvisation lorsque la coterie des PJ a maille à partir avec une Organisation plus puissante. Elle propose une arborescence de situations et de réactions de l’Organisation liées logiquement entre elles qui permettent de réagir aux actions des PJ de différentes manières en cohérence avec leurs actions. Sagas (Lore sheets, 9 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. L’ouvrage se termine sur deux pages de photographies d’ambiance.
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April 2019 | Vampire : la Mascarade | Modiphius |
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Back East : The South
première édition
Back East : The South Back East : The South propose au Marshall d'emmener son gang au coeur des Confederate States of America (CSA) : l'Est. La présentation du livre est classique. Le No Man's Land donne tous les détails pour jouer un soldat ou un sudiste, voire un soldat sudiste : nouveaux avantages & handicaps et deux nouveaux fusils. Le Deadlands Dispatch (4 pages) qui termine le livre apporte quelques infos sur ce qui se passe en ce moment dans l'ouest, de brèves règles sur les maladies, et présente les auteurs. Le Territoire du Marshall contient tous les sombres secrets qui se cachent dans le Coin du Gang. Ce dernier s'ouvre sur une description générale des CSA (7 pages) : le way of life sudiste, les différentes classes sociales, les raisons de la sécession, Jefferson Davis : du sauveur au tyran. On passe ensuite à la description de Richmond (6 pages), capitale de la confédération. Elle est administrée directement par Davis et la loi y est plus dure que nulle part ailleurs. Tous les principaux lieux sont décrits : cimetière, églises, prison, aérodrome... Le guide s'intéresse ensuite aux états frontaliers de l'Union (8 pages) : Virginie, Kentucky et Tennessee. Entre autres, on apprend que d'étranges appareils volants ont été aperçus, que Nashville est devenue la ville du péché, et on visite les ruines de Louisville. La partie suivante s'intéresse aux Carolines (22 pages), et en particulier à leur histoire (indiens, colonie perdue de Roanoke), à la guerre qui s'y déroule, aux étranges pirates que l'on aurait aperçus, et à leurs villes. Le guide n'oublie pas de faire un saut par les montagnes et d'évoquer toutes sortes de légendes qui s'y rapportent. Cette partie se termine sur une description plus poussée de Charleston. La dernière partie du Coin du Gang s'attarde sur le Sud Profond (18 pages). Le Mississipi, l'Alabama, la Géorgie et la Floride ont droit à une description détaillée : géographie, économie, villes, organisations étranges (les Chevaliers du Golden Circle, équivalent sudiste des Francs-Maçons), lieux d'intérêt (Université de Montevallo, Camp Morgan) et projets fous (construction d'un immense canon pour arracher Key West aux nordistes). |
January 1999 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Bast
première édition
Bast Bast est un supplément pour les jeux de la gamme Gumshoe visant à introduire la déesse égyptienne du même nom dans la mythologie cthulhienne. Après trois pages pour titre, crédits et sommaire, deux pages proposent une description de la déesse et de son culte. Après quoi The Moods of Bast (6 pages) présente diverses versions de celle-ci, avec à chaque fois un mini-scénario à développer pour l'utiliser, pour : |
January 2016 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Bestiary
première édition
Bestiary Cet ouvrage est d'abord un catalogue de monstres, certains originaux, d'autres déjà présents dans les JdR med-fans antérieurs. Mais c'est aussi un ensemble de conseils au meneur sur la manière d'employer ces monstres pour rendre le jeu plus intéressant, ainsi que sur la façon de modifier, voire de créer ex-nihilo des monstres nouveaux. L'ouvrage débute par une page de titre, suivie d'une page de crédits, puis de deux pages de liste des souscripteurs. Vient ensuite un sommaire de deux pages également. L'introduction occupe trois pages et traite tout d'abord de l'utilisation des créatures et de leurs relations variables avec les icônes. Il est également question de quelques listes surprenantes : les monstres qui peuvent prendre des prisonniers et les rançonner, ceux qui ont le plus de chance d'avoir déjà tué une icône, ou encore ceux qui pourraient avoir été moins monstrueux dans un âge précédent. Enfin, le dernier point porte sur les conseils pour la création de batailles gérables, intéressantes voire uniques, en employant un ou plusieurs monstres face aux personnages. Puis commence la liste des 52 familles de monstres (quatre fois treize), par ordre alphabétique, en commençant par les basilics, jusqu'aux zorigamis, en passant par les ogres-mages, les elfes drow, les golems ou les orcs. Leurs niveaux vont de zéro (Stirge) à quinze (Tarrasque). Ces créatures sont souvent présentés sous la forme d'une série de variantes, de puissance plus ou moins élevée. C'est donc au total 202 monstres qui sont décrits sur 218 pages. Certaines familles ne contiennent qu'un seul monstre, comme la famille basilic, qui ne comporte que celui-ci, alors que d'autres peuvent en contenir jusqu'à neuf, comme les drow, qui vont de weaver swarm et spider mage (niveau 3 tous les deux) jusqu'au cavalry, niveau neuf. Pour chaque famille l'ouvrage propose une description générale et un historique, ainsi que des caractéristiques et des pouvoirs pour chaque monstre. Mais il présente aussi des pouvoirs plus dangereux, optionnels, pour faire une surprise aux joueurs, des indications sur la tactique du monstre dans un combat ainsi que ses relations avec les icônes. Des indications sur l'environnement , les noms ou les trésors peuvent être incluses. Quelques suggestions d'aventure, en un paragraphe chacune, viennent conclure la description de la famille. Le dernier chapitre, Monster Creation (5 pages), traite de la manière d'avoir des monstres personnalisés, que ce soit en modifiant des monstres existants ou en les développant de A à Z. Il comporte des conseils sur les ajustements à faire y compris en cours de combat, lorsque la créature s'avère trop forte ou trop faible. Enfin, la page Appendices introduit une annexe de six pages qui fournit quelques tables aléatoires, comme les capacités de démon et celles de dragon. Une liste complète des monstres est fournie, y compris ceux du livre de base, classés par niveau, et dans chaque niveau, par rôle. Un tableau d'équilibrage des batailles est fourni, selon le niveau des monstres comparé à celui des héros, avec prise en compte de quelques paramètres supplémentaires, comme les niveaux aventuriers, champions et épiques. La dernière page contient la licence de jeu libre (Open Gaming Licence) 1.0a. |
July 2014 | 13e Age | Pelgrane Press |
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Blood Sigils
première édition
Blood Sigils Blood Sigils est un supplément consacré aux différents aspects de la magie du sang (sorcellerie du sang et alchimie des sang-clair) que cela soit d’un point de vue technique, du point de vue de ses pratiquants, ou du point de vue narratif pour le maître de jeu. Le supplément, après les crédits, la table des matières (3 pages) et un texte d’ambiance (Basement Session, 2 pages), débute par une introduction (Cards on the Table: Introduction, 5 pages) présentant la structure du supplément, les grandes lignes de son contenu et un liste de termes liés à la magie. La première partie (The Scene, 78 pages) présente la manière générale dont la scène (dans le sens de « milieux ») de la magie vampirique s’organise dans une cité. Fools, Lovers, and the Wheel: the Players (46 pages) décrit ainsi en détails les différents types d’acteurs de la scène. Les acheteurs, les vendeurs, mais aussi tous ceux qui gravitent autours de la magie sont présentés ; avec, pour chaque type, plusieurs exemples avec leurs profils techniques. La sous-partie se poursuit par un tour des différents endroits importants pour la scène. Finalement, elle se termine par la présentation, avec un exemple, de créer, à l’aide d’un diagramme des relations, une scène pouvant être directement utilisée dans une chronique. Hanged Mand and Temperance: the Magics (31 pages) propose de nouveaux rituels de sangs et formules d’alchimie de sang-clair. La sous-partie se poursuit par des règles afin de gérer l'ingestion d'une formule alchimique par un vampire « complet », et des règles pour créer un nouveau rituel ou une nouvelle formule. Des considérations sur la manière de copier un pouvoir de discipline avec l'alchimie et sur les catastrophes de laboratoire conclut la sous-partie. La seconde partie (The Secrets, 87 pages) donne des éléments de background et des conseils aux maîtres de jeu afin de mettre en jeu la sorcellerie du sang et l’alchimie des sans-clairs dans une chronique. Death and the Magician: The Sources (8 pages) débute par une discussion sur les origines de la sorcellerie du sang, la manière dont elle se pratiquait, et la manière dont elle se pratique aujourd'hui. La manière de percevoir la sorcellerie par plusieurs clans est également présentée. La seconde partie fait de même pour l'alchimie des sang-clair. Deux lieux importants sont aussi présentés (la cité antique de Ur pour la sorcellerie, et Trencin en Slovaquie pour l'alchimie). Tower, Justice, and Empress: Movers and Shakers (22 pages) présente plusieurs groupes portant un intérêt important à la magie du sang. Pour les groupes introduits dans ce supplément, des exemples d’utilisation dans une chronique sont proposés. À côté des clans Tremere et Banu Haqui, cette sous-partie introduit Mrs Chopra (la PDG mortelle d'un consortium qui s’intéresse de près à toute magie de sang), plusieurs groupes régionaux ou sur le net de sang-clair voulant utiliser l'alchimie pour un but précis ou le développer, ainsi que quelques groupes de vampires (tel que par exemple les Plague Oracles, des vampires utilisant les virus comme vecteur de la magie de sang). Devil and Star: Met on the Path (36 pages) donne la description et les caractéristiques techniques de membres de la scène, de créatures pouvant être invoquées via le sang ou encore de créatures fantastiques (telles que des chimères ou des créatures uniques). La sous-partie se conclut par la présentation de plusieurs artefacts et grimoires magiques, ainsi que de mystères magiques dont l'existence est fait de rumeurs et de demi-vérités. Moon and World: Chronicles (20 pages) est centré sur la création d'une chronique centrée sur la magie de sang, ou dont la présence à un impact notable. Après des conseils sur la manière de mettre en place une telle chronique, deux éléments importants sont ensuite présentés : les Furcae (ou Ley Line) est la manière de les utiliser, le MacGuffin (où éléments à poursuivre). Un exemple de chronique alchimique dont la structure est construite sur les douze portes alchimiques mentionnées dans un manuscrit du XVe siècle est proposé. Une liste de plusieurs sagas (Loresheets, 5 pages), un Index (2 pages) et de la publicité (2 pages) concluent le supplément. |
October 2023 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Book of the Smoke (The)
première édition
Book of the Smoke (The) The Book of the Smoke est sous-titré An Investigator's Guide to Occult London. C'est un guide de Londres (The Smoke est un surnom de la ville en argot londonien) dans les années 1930, sous l'angle de l'ésotérisme. Il est présenté comme un ouvrage écrit et compilé par Augustus Darcy (1895-1934) et édité par son exécuteur testamentaire après le décès mystérieux par noyade de celui-ci. Darcy était membre d'une confrérie restée innommée dans son texte, dans laquelle il était connu comme Frater Vigilo. Cette confrérie, mise sur un pied comparable aux Francs-Maçons dans le cours du texte, lui avait demandé de rédiger un guide à l'usage de leurs frères visitant la capitale anglaise. Il est présenté comme un supplément pour le Gardien, pour les Investigateurs. Après les titres et crédits, un prologue de l'ami et exécuteur testamentaire de Darcy présente l'histoire de l'ouvrage (3 pages) et le lien de Darcy avec la Confrérie sous forme d'une lettre laissée dans le manuscrit (2 pages). Une table des matières de 5 pages détaille le contenu de l'ouvrage. Ces pages sont numérotées de 1 à 11 en chiffres romains (les références à cet ouvrage sur divers sites et jusques sur celui de Pelgrane Press indiquent seulement 145 pages, celles décrites ci-dessous numérotées normalement, sans tenir compte de cette section). La description d'endroits particuliers de Londres, répartis quartier par quartier (La City, Seven Dials, le West End, Kensington, etc.), occupe ensuite 109 pages. Ces 106 endroits sont présentés en quelques lignes avec l'information de leur importance ésotérique. Leur présence dans le guide peut être liée à une particularité architecturale ou historique (la station de métro Bank située sous la crypte d'une chapelle, ou le martyr de protestants dans le secteur de Smithfields, le carillon de St Mary Le Bow), à des événements passés (les fantômes de la Banque d'Angleterre) ou à une expérience personnelle de Darcy (sa visite au cimetière de Bunhill et à la tombe d'une sorcière du XVIIIème siècle). Ces rubriques mêlent éléments historiques et ajouts des auteurs et ne donnent pas d'explications claires, laissant la possibilité de les utiliser dans des enquêtes personnalisées. Quelques notices supplémentaires sont consacrées à des récits de phénomènes occultes tels que des apparitions de dragons et de vampires. Sept pages sont dévolues à six endroits situés en dehors de Londres. Enfin, 29 pages sont consacrées à des notices concernant 22 personnes réelles (Aleister Crowley, Margaret Murray) ou légendaires (Spring-Heeled Jack) et organisations (dont la Golden Dawn). Quelques pages blanches terminent l'ouvrage. Cet ouvrage a connu une version limitée en couverture rigide avec jaquette, uniquement incluse dans l'édition collector de Bookhounds of London. La couverture comme la jaquette arboraient toutes deux le titre en latin, Liber Fumo. The Book of the Smoke est proposé sur le site de l'éditeur avec une version électronique en supplément. Cette version électronique contient la couverture de la version limitée. |
July 2011 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Bookhounds of London
première édition
Bookhounds of London Les Mystères de Londres (Bookhounds of London) est un guide de la capitale anglaise pour Cthulhu développant un des cadres de campagne proposés dans le livre de règles. Les investigateurs y sont des érudits étudiant et recherchant des ouvrages consacrés à l'horreur et l'étrange. Impliqués dans la mouvance occulte londonienne, ils se trouvent confrontés aux adorateurs du Mythe comme aux bibliophiles avertis. Dans une campagne basique de Chasseurs de Livres, les personnages sont tous attachés à une librairie, boutique spécialisée dans la recherche et la revente d'ouvrages anciens. Il se trouve un personnage d'un type un peu similaire comme protagoniste du roman Club Dumas et du film qui en a été tiré, la Neuvième Porte, le roman étant reconnu dans la bibliographie comme inspiration première pour ce supplément. Les différences de pagination entre la VO et la VF sont essentiellement dues à des différences de maquette. Les premières pages (6 en VO, 3 en VF) regroupent les titres, crédits, table de matières et Introduction présentant ce supplément. La première partie (Chasseurs de Livre, 13 pages en VO, 12 en VF) est consacrée à la création de personnages adaptés au contexte. Elle détaille les limites que les joueurs devront prendre en compte pour leurs personnages et leurs professions. Parmi celles-ci se comptent cinq nouvelles, dérivées de professions classiques du livre de règles, telles libraire, bouquiniste, etc. Les motivations des personnages suivent, dont une nouvelle, la Cupidité (Greed). Enfin des nouvelles compétences (Contrefaçon, Bibliologie, Analyse de Documents, Analyse de Texte, la Patente -la connaissance de Londres nécessaire aux taxis londoniens-) complètent la définition des personnages. Ces compétences sont au nombre de six en anglais et cinq en français (la compétence Enchères n'a pas été reprise). Librairies (6 pages) détaille ensuite la procédure de création de la librairie à laquelle ils sont liés. Les joueurs doivent en particulier définir les points de Fonds (Stock en VO) de la boutique, qu'il sera possible de convertir durant les aventures en points de recherche. Des règles pour faire évoluer ce Fonds sont fournies dans les pages qui suivent, ainsi qu'une règle sur les Pièces Rares et le Crédit de la boutique. La deuxième partie, La Chasse aux Livres Obscurs (20 pages en VO, 19 en VF), s'intéresse au commerce des livres en tant qu'activité. Il décrit ce métier et les diverses sources d'ouvrages ou d'informations comme la vente aux enchères et bibliothèques. Des encadrés détaillent la monnaie anglaise de l'époque et le vocabulaire spécifique de la profession. Une liste des dix plus grandes bibliothèques de Londres est fournie avec une petite description pour chacune. Les Livres Eux-Mêmes (2 pages) donne quelques pistes pour individualiser les incunables manipulés par les Investigateurs. Livres Occultes (4 pages en VO, 3 en VF) fait de même pour les ouvrages ésotériques, liste les domaines auxquels ils peuvent se rattacher et présente une dizaine d'ouvrages occultes réels. Enfin Livres du Mythe (2 pages) donne des précisions sur sept ouvrages de cette catégorie particulière. Le Londres des Années Trente (20 pages en VO, 21 en VF) présente ensuite la ville elle-même. Deux pages présentent les section qui suivent, chacune d'entre elles décrivant un secteur de Londres et donnant une liste de contacts potentiels et de rumeurs susceptibles de parvenir aux oreilles des Investigateurs. Sont ainsi décrits la City, le secteur de Westminster, le West End et l'East End, le Nord et le Sud de Londres. Plusieurs encadrés décrivent le Londres légendaire, le sous-sol, les Clubs et les cimetières de la ville. Londres et le Mythe (20 pages en VO, 17 en VF) couvre d'abord les sectes présentes dans la ville dans les années 30 (5 pages). Celles-ci peuvent provenir du livre de base, mais également la Confrérie du Pharaon Noir, la secte d'origine chinoise du Hsieh-Tzu Fan et les Keirecheires. Un encadré d'une page est consacré à la divinité Rhan-Tegoth, décrite selon le format du livre de base. Huit créatures liées à Londres ou aux livres occultes sont ensuite passées en revue (9/8 pages) avec un encadré listant celles décrites dans le livre de base les plus susceptibles de convenir à une campagne londonienne. Enfin est abordée une nouvelle forme de magie, laMegapolisomancie, basée sur la ville (compétence d'utilisation, méthodes et effets ; 4 pages en VO, 3 en VF). Building a Bookhounds Campaign (14 pages en VO, 12 en VF) s'adresse au Gardien désireux de mener dans un tel cadre. L'auteur commence par couvrir les styles de jeu (2 pages), en proposant de remplacer Puriste/Pulp qu'il ne juge pas assez spécifiques, par Abracadabrantesque (Arabesqueen VO), Sordide et Technicolor. Sept pages (six en VF) sont ensuite dédiées aux PNJ en présentant quelques archétypes adaptés (rivaux, collectionneurs,...). Scenarios décrit sur trois pages (deux en VF) une structure classique d'intrigue collant au thème du supplément, et Aventures Inspirées par les Joueurs (2 pages) donne des conseils pour improviser une histoire en fonction des activités des libraires. Un scénario de 20 pages (19 en VF) suit, Lettre Noire à Whitechapel. Un collectionneur fait appel aux Investigateurs pour rechercher un certain ouvrage. Au cours de leurs recherches, ils sont amenés à découvrir que celui-ci a été la propriété d'un personnage important de l'histoire de Londres, dont les activités avaient un tour particulier que les Investigateurs ont l'occasion d'apercevoir. Une série d'annexes suit :
La version collector pour les pré-commandes était présentée sous la forme d'une sacoche de type gibecière, en toile verte de l'armée anglaise, marquée du nom Darcy (l'auteur supposé du Guide Occulte). La sacoche contenait : un livre relié simili-cuir, accompagné d'un exemplaire relié (couverture rigide avec jaquette) du Guide Occulte de Londres, d'un livre ancien et de quelques objets d'époque -pièces, cartes postales, livres, etc. Bookhounds était signé par l'auteur, accompagné non pas d'un numéro mais d'un adjectif lovecraftien. Les objets d'époque comme l'adjectif utilisé étaient différents d'un kit à l'autre. |
February 2010 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Bookhounds of London
première édition limitée
Bookhounds of London L'édition limitée de Bookhounds of London se présente dans une musette de l'armée anglaise, marquée sur le rabat du nom de son propriétaire, Darcy, et au dos d'un signe cabalistique. Son contenu inclut :
Les livres anciens et memorabilia ont été répartis semi-aléatoirement entre les exemplaires à partir d'une réserve unique. Un acheteur français a vu ainsi un livre français plutôt qu'anglais dans son paquet. Les memorabilia sont supposés receler des indices quant à la mort de Augustus Darcy, l'auteur du Liber Fumo, que leurs détenteurs étaient invités à se communiquer les uns aux autres pour tenter de trouver "l'explication la plus satisfaisante" à ce mystère. Un fil de discussion sur le forum du site yog-sothoth.com permettait aux détenteurs de comparer les éléments dont ils disposaient pour en tirer leurs conclusions. |
July 2011 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Bubblegumshoe
première édition
Bubblegumshoe Le livre de base de Bubblegumshoe s'ouvre sur les crédits (1 page) et le sommaire (2 pages, 3 en VF), avant qu'une Introduction (2 pages, 3 en VF) présente le jeu, avec en VF un point sur l'origine du projet de traduction. Après quoi Gumshoe 101 (2 pages) expose les principes de fonctionnement du système Gumshoe. Character Creation (Les Ado-Détectives, 15 pages, 10 en VF) détaille le processus de génération des PJ, avec la description des Capacités et les totaux de points à répartir, puis Creating Relationships (Les Relations, 10 pages, 6 en VF) fait de même pour les relations des personnages, et Who You Are : Background, Drive, Story (Qui Es-Tu ? Contaxte, Motivations et Histoire, 5 pages, 4 en VF) précise les informations sur l'environnement social du PJ. Ces chapitres utilisent un quatuor d'adolescents comme exemples, dont les fiches sont reportées à la fin de l'ouvrage. La section suivante, Rules (Les Règles, 46 pages, 32 en VF), détaille alors les règles de simulation sur plusieurs chapitres en en commençant par ce qui concerne les recherches d'indices (5 pages, 3 en VF) et la résolution d'actions courantes (6 pages, 4 en VF) ou en opposition (7 pages, 6 en VF). Le chapitre suivant, Conflict (Conflit, 24 pages, 14 en VF), accorde 2 pages au combat physique (1 en VF) et le reste aux confrontations sociales (Throwdown / Affrontements), depuis la phase d'initialisation jusqu'à sa résolution, en passant par les diverses options que les opposants peuvent mettre en jeu pour consolider leur position. Enfin 4 pages (2 en VF) sont consacrées aux possibilités pour les personnages de rafraîchir leurs réserves, et au système d'expérience. Relationships ? (Les Relations, 26 pages, 18 en VF) passe en revue tout ce qui concerne la création et la gestion des PNJ avec lesquels les détectives seront en relations. Ce chapitre détaille notamment l'effet des relations des PJ sur leur aptitude Cool, l'évolution de ces relations et les conditions pour les maintenir. Enfin une dizaine de PNJ liés aux quatre Détectives servant d'exemples occupent les dernières pages de cette section (8 PNJ seulement en VF, 2 ont déjà été présentés dans les examples d'Affrontement et sont remplacés par une page proposant une liste synthétique d'une vingtaine de relations à Drewsbury). Le cadre typique de Bubblegumshoe est une petite ville américaine. Celle-ci pourra se développer sur une base créée par le MJ et les joueurs en même temps que les PJ. The Town (La Ville, 38 pages, 26 en VF) détaille comment ceux-ci peuvent mettre en place le décor des scénarios à venir. Une dizaine de pages sont dévolues à la génération de PNJ récurrents. Les adversaires avec lesquels les PJ vont se mesurer auront un niveau de Cool dépendant de leur importance (2, 6 ou 9 points). Seize profils de PNJ standards (adversaires, Némésis, obstacles ou aides) sont fournis : policier ripou, vendeur de drogue, présidente de classe, voisin, agent de sécurité, secrétaire de l'école,... High School Noir : Mysteries (Le Polar Pour Ados, 26 pages, 18 en VF) revient ensuite sur les règles et les gimmicks du genre détective adolescent (méfiance envers les adultes qui ne comprennent pas, etc.) sur 6 pages (4 en VF), avant d'aborder la manière de mettre sur pied un Mystère à faire jouer, en one-shots ou en campagne (15 pages, 9 en VF), puis donner des conseils sur la manière pour le MJ de jouer les menteurs face aux joueurs. Suit alors Mystery Seeds for Bubblegumshoe (Quelques Ebauches de Mystères, 12 pages, 8 en VF), présentant sommairement cinq scénarios à développer par le MJ, avec pour chacun l'histoire sous-jacente et des indices susceptibles de faire avancer l'enquête. Drifts (32 pages, 26 en VF) propose ensuite des variantes de cadre de campagne, avec les modifications de règles nécessaires et quelques accroches de mystères en une ou deux phrases :
Hey ! That's My Bike ! (Hey, C'est Mon Vélo !; 32 pages, 21 en VF) est un développement de l'un des synopsis présentés dans le chapitre Mystery Seeds. Il commence par la liste des PNJ et leurs relations, puis le mystère à résoudre. Suivent alors une quinzaine de scènes possibles avec les détails de ce que les Détectives peuvent en tirer, de la première scène (un autre lycéen leur demande de l'aide pour retrouver la bicyclette de son petit frère) à la résolution de l'histoire. Le chapitre se termine sur les fiches de 7 PNJ importants (6 en VF, la dernière étant présente dans un exemple des Relations).. Le livre de base se termine, en VO, sur :
en VF, on trouve :
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April 2016 | Bubblegumshoe | Evil Hat Productions |
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Bubblegumshoe
première édition, version électronique |
December 2024 | Bubblegumshoe | Aux Portes de l'Imaginaire |
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Byakhee
première édition
Byakhee Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document ouvre la deuxième année de la série Ken Writes About Stuff et s'intéresse aux Byakhees. Après la couverture, les crédits, le sommaire et présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite discute de la façon de décrire les Byakhees, de quatorze capacités spéciales possibles et près d'une vingtaine de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs suivent (3 pages pour le tout). Six créatures de divers folklores (Grèce antique, Sénégal, Inde, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Byakhees sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication des Byakhees. Deux accroches de scénario sont proposées et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (2 pages). |
October 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Bygone Bestiary (The)
première édition
Bygone Bestiary (The) Ce supplément est un bestiaire de créatures mythiques, s'adressant surtout aux conteurs dont la chronique est très axée sur le merveilleux, et principalement aux possesseurs de Mage : l'Ascension et Mage : the Sorcerers' Crusade. Des conseils d'adaptation pour Vampire : l'Age des Ténèbres, Loup-Garou : l'Apocalypse ou Changelin : le Songe sont cependant proposés.
L'ouvrage se compose de trois parties : les "greater beasts", les "lesser beasts" et un système de règle pour créer de nouvelles créatures. Passée la courte nouvelle d'ambiance, le lecteur entre dans le vif du sujet : les créatures mythiques et animaux merveilleux. Cela inclut des êtres comme la cockatrice, le feng-huang, le ghul, le griffon, la harpie, l'hippocampe, l'hippogriffe, l'homoncule, la manticore, le pégase, le peryton, le phoboros, le roc, le "sea bishop", le serpent de mer, le shadhavar, le simurgh, l'umkovu, la licorne, le vodayany et la "wilde beast". Une partie importante est consacrée aux dragons en tous genres. Pour chacune de ces créatures sont founis la légende la concernant, ses habitudes, son devenir, sa description physique, des conseils pour l'incarner et ses statistiques de jeu : caractéristiques, compétences, élément, volonté, niveaux de santé, niveau d'armure et types d'attaque et de pouvoirs. Dans le chapitre sur les "lesser beasts", on retrouve des animaux bien plus communs mais auxquels les légendes prêtent parfois certains dons. Les animaux en questions sont les crocodiles, singes, chauves-souris, ours, sangliers, chat, vaches ou taureaux, corbeaux, cerfs, chiens, dauphins, renards, grenouilles, crapauds, boucs, cygnes, chevaux, lions, chouettes, rapaces, moutons, béliers, serpents, tigres et loups. Pour chacun on retrouvera les mêmes éléments de description que dans le chapitre précédent, à quelques détails près comme la valeur de mouvement qui fait son apparition et la disparitions des pouvoirs au profit des dons. Comme le signalent les auteurs, ces dons et autres caractéristiques merveilleuses n'auront pas forcément leur place dans le cadre d'une chronique se voulant réaliste. Le troisième et dernier chapitre livre un système de création de créatures, obéissant au classique schéma caractéristiques - compétences - capacités spéciales - historiques - atouts et handicaps. De nouveaux traits sont proposés. On a ainsi par exemple pour les talents : "awareness", "empathy", et "flying"; pour les compétences : "elusion", "foraging", "hiding" et "wild hunting"; pour les connaissances : "animal speach" et "beast lore"; pour les historiques : "allies", "treasure" et "years"; ainsi que de nouveaux atouts et handicaps. |
January 1998 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Cabal
première édition
Cabal Ce supplément décrit une organisation occulte secrète, la Cabale, qui faisait l'objet d'un chapitre dans GURPS Horror. Cette société secrète rassemble dans ses rangs des individus aussi variés que des sorciers, des vampires ou des loups-garous, tous ayant pour point commun un rapport indéniable avec le surnaturel. Tout ceci fait la part belle aux "théories" ésotériques et cabbalistiques. Table des matières : |
July 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Caïnite Heresy
première édition
Caïnite Heresy Frappé du sceau Black Dog Game Factory, qui signale des suppléments destinés à un public averti, Caïnite Heresy révèle au grand jour les diverses hérésies des Caïnites. Qu'elles soient issues de mythes humains ou vampiriques ou des hérésies humaines élaborées à partir de textes bibliques, pré-bibliques ou apocryphes, de nombreux vampires utilisent les hérésies pour se glorifier face aux humains ou accumuler un pouvoir séculier immense. Après deux nouvelles présentant différents aspects de l'hérésie caïnite, d'abord l'alliance de la politique et de la religion, puis une consonance mystique sur un parchemin, l'introduction donne quelques sources et un long lexique religieux. Le premier chapitre retrace une histoire de l'hérésie caïnite depuis des racines pré-chrétiennes jusqu'au Moyen Age de Vampire Dark Ages. Suit une description de nombreuses hérésies. Un encadré donne le futur de ces hérésies après le douzième siècle. Le second chapitre décrit l'hérésie caïnite dans tous ses détails : doctrines, pratiques, répartition géographique, quelques organisations et leurs objectifs. Une partie du chapitre s'attarde sur la (més)interprétation et l'utilisation des écrits et symboles religieux par les vampires hérétiques. Le troisième chapitre se veut une description de la manière de jouer l'hérésie, ainsi que des idées de chroniques. Le chapitre quatre décrit les ennemis de l'hérésie caïnite : l'église, les chevaliers et les vampires. Le chapitre cinq reprend la Via Diabolis (la Voie du Diable) pour les caïnites hérétiques. Les deux appendices décrivent 5 personnages non joueurs puis fournissent un nouvel historique, une nouvelle connaissance et de nombreux atouts et inconvénients. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Call of Cthulhu
première édition
Call of Cthulhu L'Appel de Cthulhu D20 est un jeu complet qui permet de jouer dans l'univers si particulier de Lovecraft. En effet, il contient à la fois toute les règles nécessaires pour utiliser le système D20 : pas besoin du Manuel des Joueurs. On y trouve également de nombreuses explications sur le Mythe de Cthulhu, et des conseils sur la manière de mener une campagne axée sur l'indicible et l'étrange. Les huit premiers chapitres font le tour des éléments de règles utiles au MJ pour maîtriser avec le système D20 : la création de personnage, les compétences, les dons, le système de santé mentale, les combats, l'équipement, le système de magie et les sorts, et finalement les créatures du mythes. La liste de sorts est assez importante, la plupart étant adaptés de la version Chaosium, plus quelques sorts tirés de D&D3 (et non, pas de boule de feu). Les créatures sont présentées à la manière du Manuel des Monstres, mais sans les références inutiles à une partie de l'AdC : pas d'alignement, pas de trésor... La partie sur l'équipement contient un très conséquent passage sur les armes à feu modernes, ainsi que les lois qui les régissent. Une fois la partie concernant les règles passée, on arrive au chapitre réservé surtout au MJ : le Mythe de Cthulhu, l'art de maîtriser, comment construire une histoire, et finalement des éléments de contexte. Le chapitre sur le mythe arrive en une dizaine de pages à résumer efficacement ce qu'est le Mythe. La partie sur l'art de maîtriser fournit de nombreux conseils au MJ sur la manière de mener un scénario d'ambiance et de maintenir le suspense. On trouve également un très court passage sur les points d'expériences. Le chapitre sur la manière ce créer ses propres histoires contient de nombreux conseils pour créer scénarios, familles de tarés, cultes démoniaques, livres maudits, intrigues étranges... enfin tout ce qui fait la vie d'un investigateur ! La partie purement contexte ne se focalise pas sur les années 20 mais fait rapidement le tour des étapes importantes de l'histoire américaine du siècle dernier, de 1890 à 1990. L'histoire est découpée en tranche de 10 ans et pour chacune de ces tranches, des idées de scénarios tirés de références littéraires ou cinématographiques sont données, et ceci pour plusieurs genres d'histoires. Le genre "Au pays de Lovecraft" fait le tour des évènements tirés de ses livres. Le genre "L'horreur au coin de la rue" fait le tour des histoires qui introduisent le Mythe et l'horreur dans la vie de tout les jours. Le genre "Les privés" met en scène un groupe d'investigateurs appartenant à une association chassant le mystère. Le genre "Les agents très spéciaux" se situe dans la veine de Delta Green. Le genre "Les ordre ésotériques" met les PJs dans la peau d'occultistes qui ont connaissance du Mythe et tentent de le combattre. Et finalement les "Les coins chauds" est une section qui explore les possibilités d'interventions des agents du Mythe dans les éléments importants de l'histoire mondiale (massacre ethnique, guerre...). Deux scénarios dans le style 1990 complètent le tout. Le premier, "La fin du paradis", ce veut un scénario type de l'Appel de Cthulhu. Il amène les PJ à s'intéresser à l'histoire d'un cinéma en cours de rénovation. Bien sûr, l'édifice à un sombre passé et il faudra remonter jusqu'au dernier représentant d'un culte disparu avant que le pire n'arrive... C'est principalement un scénario d'ambiance et il demande un certain sens de la mise en scène. Le deuxième, "Ces petites tranches de mort", prend place dans une clinique où sont soignés des patients atteints de troubles du sommeil... Tout en taisant la suite, on peut dire que c'est une adaptation de la nouvelle "From Beyond" de H.P. Lovecraft. L'ouvrage se finit par un appendice spécial qui avance quelques idées quant à l'utilisation du Mythe de Cthulhu dans une campagne de D&D3. Imaginez un monde ou les dieux habituels seraient remplacés par les Grands Anciens... D'ailleurs c'est dans l'appendice qu'on retrouve les caractéristiques des principaux Grands Anciens (les points de vie par milliers, entre autre), caractéristiques jugées inutiles dans le cadre d'une campagne de l'Appel de Cthulhu. C'est pourquoi ils sont purement et simplement au format D&D3. En fait cela pourrait être un chapitre du Dieux et Demi-Dieux spécial Mythe de Cthulhu. L'appendice contient aussi un bref système de conversion entre le système Chaosium et le système D20, qui consiste en gros à déterminer son niveau équivalent à partir de son plus haut score d'attaque ou de son plus haut niveau de compétence. |
March 2002 | d20 - Appel de Cthulhu (L') | Wizards of the Coast |
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Camarilla
première édition
Camarilla Camarilla est le guide de la secte éponyme pour la cinquième version de Vampire la mascarade. À travers divers interventions et articles de Descendants avertis, l’ouvrage fait le portrait d’une Camarilla multiséculaire, ses forces et ses faiblesses, ses rites et coutumes. Il décrit les clans qui la composent, ceux qui l’ont rejoint, ceux qui l’ont quitté depuis les bouleversements de la guerre de la géhenne et tout ce qui suivit, l’appel et la seconde inquisition. On notera la description détaillée du clan des Banu Haqim, absent du livre de base, qui trouve sa place parmi les cinq clans restants. Tout au long du supplément, des écrits de Victoria Ash sont un fil rouge introduisant un chapitre ou une notion. L’ouvrage commence par les crédits (1 page), un chapitre décrivant comment utiliser le livre (1 page) et l'illustration du célèbre ankh Vampirique, fusion de la croix ansée et de la croix chrétienne (1 page). Enfin, viennent la table des matières et une nouvelle illustration (3 pages). Introduction (Introduction, 4 pages) est composée d’une lettre de Victoria Ash à son infant, abandonné après sa conception pendant une dizaine d’années. Sa génitrice lui dit sa fierté qu’il ait réussi la première épreuve de l’abandon et lui présente la seconde épreuve qu’il va devoir affronter, être initié par la Camarilla. Vu du Sommet (The View from the Top, 10 pages) présente la hiérarchie de la secte, du Cercle intérieur, aux archontes et princes, en passant par les justicars. Il insiste sur le bouleversement que sont la perte de deux clans majeurs : les clans Gangrel et Brujah. Il émet quelques conjectures sur d’hypothétiques échelons supérieurs au Cercle intérieur. Notre Foi (Our Faith, 18 pages). Les Descendants, créatures à la longue existence, sont issues d’une époque pétrie de foi. Ils ont suivi les préceptes du Catholicisme puis de la Réforme, qui leurs convenait plus, et enfin, ils ont suivi pour beaucoup l’église de Sang, ou église de Caïn. C’est une interprétation gnostique de la religion chrétienne qui place les Descendants comme des bergers ou des chiens de troupeaux, en charge de l’humanité. Cette foi est cependant en perte de vitesse car gênant le rapprochement entre les Ashirras, fervent musulmans, et la Camarrilla. On présente enfin quelques cultes dévolus aux antédiluviens et autres ancêtres. Notre Mission (Our Mission Statement, 16 pages) pour la Camarilla est de diriger la race humaine. Pour cela, on s’appuiera sur les traditions, la principale de toutes étant la Mascarade. Comme les humains ont ouvert les yeux sur le phénomène des exsanguinés et déployé leurs capacités d’investigation et de surveillance, la Mascarade s’est adaptée, est devenue plus subtile et diverses tactiques pour passer inaperçu sont présentées dans le chapitre. La Guerre de la Géhenne (The Gehenna War, 12 pages) est une nouvelle basée sur les notes de l’archonte ventrue Hassan Shahid en mission d’observation pour le compte de la justicar Lucinde, au Moyen-Orient, en pleine guerre de la géhenne. La Seconde Inquisition (The Second Inquisition, 14 pages) violente et ravageuse, elle bouscule la société des Descendants et la menace d’extinction pure et simple. Le chapitre décrit les différents composants de la seconde inquisition, sa genèse et ses méthodes. Bénéficiant des ressources de la NSA et du réseau Échelon, elle surveille la moindre activité vampirique. Elle pourrait être omnipotente, cependant elle doit agir dans l’ombre, la Camarilla ayant de nombreux alliés, partenaires et séides parmi les mortels hauts placés dans les gouvernements pour pouvoir l’étouffer à la moindre action un peu trop visible. Loyauté et Ordre (Loyalty and Order, 14 pages) ce chapitre aborde les liens du sang, pratique peu fiable que la Camarilla délaisse au bénéfice des serments. En effet, une loyauté artificielle ne vaut rien en comparaison d’un engagement fait en toute indépendance. Les serments et la hiérarchie de la secte sont décrits dans ce chapitre. Une exception cependant, le retour en force d’une institution datant du Moyen-Âge, le mariage de sang. D'autres organisations sont décrites telle la coterie, groupe de Descendants œuvrant ensemble bien que n’appartenant pas au même clan et le conclave, réunion officielle de la Camarilla. La Cour (The Court, 28 pages) décrit tous les rôles et charges qui existent dans les cours de la Camarilla, en donnant divers exemples de Descendants remplissant ces charges :
Suit une description des principales cités du Monde des Ténèbres, du point de vue de la Camarilla. Clans de Descendants (Kindred Clans, 61 pages). Ce chapitre décrit les clans auquels sont affiliés les Descendants, leur place dans la Camarilla, leur vision de la société des mortels et leurs péchés. La Camarilla originelle était composée de sept clans, depuis la défection des clans Brujah et Gangrel, elle n’en compte plus que cinq. Le clan des Banu Haqim est sur le point de la rejoindre, restaurant leur puissance passée. Ces clans sont donc :
Vient ensuite l’opinion de la Camarilla sur les clans Anarchs : Gangrel et Brujah. Puis ceux qui méritent à peine le qualificatif de Descendants : les caitiffs et les sangs clairs. Enfin l’ennemi de toujours, le Sabbat. Sagas (Loresheets, 8 pages) sont des historiques en lien avec les évènements récents dans la Camarilla que les joueurs peuvent sélectionner s’ils sont conformes à la Saga du Maître de Jeu. Conflit Institutionnel (Institutional Conflit, 2 pages) couvre les méthodes de prise de pouvoir sur des institutions d’une ville. L’ouvrage se termine sur une dernière lettre de Victoria Ash à son infant et sur plusieurs illustrations (7 pages). |
June 2019 | Vampire : la Mascarade | Modiphius |
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Carnets de l'Agent
première édition
Carnets de l'Agent Cet ouvrage est en fait une feuille de personnage développée, accompagnée de résumés de règles. Après la page de crédits, qui permet également de noter le nom du personnage, la première page présente les règles Gumshoe, puis la création de personnage est résumée sur une demi-page suivie de deux pages et demie présentant la base des règles. Deux pages viennent ensuite traiter spécifiquement des règles de poursuite, en fournissant une jauge de poursuite de 16 cases, puis deux autres présentent les options de combat thriller. La feuille de personnage à proprement parler occupe quatre pages suivies de deux pages disponibles pour prendre des notes. Enfin une dernière page liste les principaux services de renseignement du monde, depuis l'Allemagne jusqu'au Vatican en passant par les USA, la Pologne et la Suède. |
December 2013 | Night's Black Agents | 7ème Cercle |
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Chicago
première édition
Chicago Cet imposant supplément décrit la ville de Chicago, comme les deux éditions de son illustre prédécesseur. En outre, il reprend certains personnages de plusieurs romans publiés par White Wolf qui mettaient également en scène des vampires à Chicago. Mais contrairement à Chicago by Night, il ne se limite pas au jeu Vampire, en incluant autant d'informations pour les Loups-Garous et les Mages. Chicago est donc proposé comme un lieu de campagne dans le Monde des Ténèbres, quel que soit le ou les jeux utilisés, et favorisant les "crossovers", c'est à dire les campagnes utilisant plusieurs de ces jeux.
Après une nouvelle d'ambiance "Peculiar" (8 pages), une introduction (6 pages) présente le contenu de l'ouvrage, ses thèmes et livre des conseils et des sources d'inspiration à travers des livres, des films ou des sites web. Le livre entre alors dans le vif du sujet avec "Blood and Fire : A History of Chicago" (28 pages) qui présente l'histoire et la géographie de la ville, ainsi que quelques cartes des différents secteurs. La description met évidemment l'accent sur les aspects occultes ou mystérieux de Chicago et met en exergue certains résidents ou lieux remarquables. Le reste du supplément se divise en trois parties de taille équivalente, une pour chaque jeu de la gamme : Vampire (122 pages), Loup-Garou (120 pages) et Mages (126 pages). Dans chaque partie, un premier chapitre d'une quarantaine de pages décrit Chicago sous l'éclairage de la faction en question, mettant en avant l'aspect surnaturel des choses et l'implication de la faction dans la ville. Un deuxième chapitre d'environ 70 pages présente toute une galerie de PNJ et de groupes, avec leur profil, leur portrait, leur organisation politique et les intrigues qui déchirent ces communautés occultes. Enfin, un troisième chapitre propose un scénario d'une quinzaine de pages pour la faction en question. "Hell Calling" est un scénario pour Vampire qui mettra en scène les exactions d'un groupe d'infernalistes de la lignée de Belial voulant briser la mascarade. "Fires in the Winter" met les Loups-Garous aux prises avec des incendies mystérieux qui blessent également le côté spirituel de la ville et sèment le trouble dans le monde des esprits. Enfin, "Unreal City" laissera les Mages affronter un terrible dieu égyptien dont les pouvoirs menacent toute la ville. L'ouvrage contient également un appendice reprenant tous les diagrammes qui présentent les relations entre les individus de chaque communauté : vampirique, lupine et magique. Un index de quatre pages termine le livre. Tout au long de celui-ci, des encarts fournissent des rumeurs ou des idées d'intrigues à développer. |
December 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Chicago Workings
première édition
Chicago Workings Chicago Workings est un scénario inspiré du supplément Chicago, dont il emprunte les thèmes et certaines illustrations. Il n'est cependant pas nécessaire de le posséder pour y jouer. Antagonists est également cité comme ressource utile. Les personnages vont se retrouver au centre d'une guerre entre deux fantômes de géomanciens ayant participé dans leur vie passé à la construction de la ville. Le scénario est décrit selon le format Storyteller Adventure System de l'éditeur, qui présente chaque scène en détaillant les objectifs du meneur, des joueurs et les conséquences possibles, ainsi qu'une carte "toile d'araignée" des scènes montrant les liens possibles entre elles. Pour faciliter la lecture sur écran, le PDF est au format "paysage". Après une page de titre, le livret commence par deux pages racontant l'histoire de Chicago sous l'angle de son architecture particulière et des incendies qui s'y déclarèrent. Puis une courte Introduction (9 pages) présente le contenu de l'aventure, le résumé de l'intrigue, une explication de plusieurs principes géomantiques cités dans l'aventure, mais aussi des idées pour intégrer des Vampires, des Mages et des Promethéens dans le scénario. Les auteurs présentent ensuite les protagonistes du scénario, avec historiques, buts et caractéristiques (8 pages). Après un schéma global de l'agencement des scènes (1 page), les auteurs décrivent les 9 différentes scènes (16 pages) avant de présenter les conséquences possibles dans "Aftermath", un nouvel Atout lié à la géomancie et le gain de points d'expérience (1 page). Deux pages de cartes synthétisant les scènes terminent le livret. |
January 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Chronicle of the Awakenings
première édition
Chronicle of the Awakenings Premier supplément pour la traduction américaine de Nephilim, Chronicle of the Awakenings est un complément aux règles de base s'adressant au meneur et au joueur. Après une Introduction d'une page sont proposées, en 48 pages, seize nouvelles Past lives eras de Sumer en - 2700 au Berlin de 1933 en passant par la Jérusalem des Croisades. Vient ensuite Inter-milieu Survival, 2 pages de conseils et de règles de création pour interprêter un Nephilim ayant survécu de la deuxième guerre mondiale jusqu'à nos jours. Revised Metamorphosis propose en 9 pages un nouveau système de gestion des métamorphes en incluant des traits de caractères. Chaque métamorphe se voit doté de cinq Traits notés de 0 à 20 simulant la progression du Nephilim dans sa métamorphose. Chaque Trait est lié à une Transformation, manifestation physique du caractère du métamorphe. Plus le Trait est avancé, plus son pendant physique est manifeste. Ainsi plus un Ange progresse dans le trait Calm, plus sa peau devient blanche et ses cheveux dorés. La Transformation peut être assortie de règles spécifiques, comme par exemple le Djinn qui occasionne des dégâts plus importants à mains nues lorsque son trai: Destructive atteint 16 ou l'Elfe qui peut calmer des bélligérants lorsque son Trait : Altruistc atteint le même score.
Les trente deux Traits sont ensuite décrits puis chaque métamorphe est présenté avec ses cinq Traits propres accompagnés des bonus spécifiques disponibles une fois le score de 16 atteint. Le chapitre New Metamorphoses fournit, en 9 pages, quatre nouveaux métamorphes décrits avec leurs portraits chinois mais aussi avec le nouveau système de gestion des métamorphoses du chapitre précédent. Il s'agit du Baba Yaga, du Baen Shide, du Fomorian et du Tecarian. Le dernier chapitre propose sur 9 pages trente quatre nouveaux simulacres avec leurs statistiques. Le livret s'achève par une nouvelle feuille de personnage en 3 pages tenant compte du nouveau système de gestion des métamorphose et par 3 pages de publicité pour les produits de Chaosium, ainsi qu'une page cartonnée contenant un bon de commande. |
April 1995 | Nephilim | Chaosium |
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Companion
première édition
Companion Le premier supplément pour la quatrième édition de RuneQuest contient un ensemble de règles utiles au jeu que l'éditeur n'a pas jugées absolument indispensables. Après deux pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, l'ouvrage se divise en huit chapitres et deux annexes.
New Character Resources (6 pages) Divine Magic (14 pages) Sorcery (15 pages) Enchantment (6 pages) The Spirit World (6 pages) Between Adventures (19 pages) Travel (12 pages) Temples (12 pages) Un index d'une page et trois pages de feuilles de personnage terminent l'ouvrage. |
September 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Crusade Lore
première édition
Crusade Lore La première partie du manuel vise à mieux cerner la société du XVème siècle, fort différente des mondes médiévaux dans lesquels les jeux de rôles sont généralement situés. Le chapitre un sort de l'ordinaire puisqu'il contient 18 pages de plans et de descriptions de lieux d'aventures tels qu'ils se présentent à l'époque de la croisade des mages : un bateau, un port, une rue, une taverne, une maison noble, un laboratoire de mage, un donjon (prison), des catacombes, un cimetière, une forêt, un camp, une maisonnette, la place du village. Ces présentations sont suivies de descriptions de matériel de guerre d'invention récente : les fusées incendiaires, les machines de siège. Le chapitre deux propose des concepts de personnage de l'artiste au philosophe en passant par l'hérétique ou le fermier. Ils sont brossés en une dizaine de lignes avec le regard de l'homme du XVème. Suivent 7 nouvelles compétences, et une série de qualités/défauts légèrement adaptés des autres jeux du Monde des Ténèbres. A nouveau 4 pages d'ambiance de la Renaissance : la façon de s'habiller, les gens du peuple, les soldats, l'orgueil, l'Italie, l'Europe du Nord, la bigoterie. Le chapitre trois aborde les règles de cross-over avec les autres créatures du Monde des Ténèbres, leurs principales caractéristiques, et leur histoire au moment de la Renaissance. Plusieurs exemples sont proposés de vampires, loup-garous, changelins, wraiths et de scourgelings, les esprits qui tourmentent les mages. |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Cthulhu
première édition révisée
Cthulhu La première édition révisée de Cthulhu reprend dans l'ensemble le contenu de la précédente, avec quelques modifications cosmétiques et des mots modifiés ici ou là. Ainsi, dans la liste des professions, l'Officier de Police devient un Inspecteur de Police. La seule modification notable consiste en la disparition de la compétence Empathie, laquelle avait été rajoutée par rapport à la version originale. L'ouvrage reprend donc les chapitres successifs :
Le principal changement intervient dans les annexes. Après les sections consacrées, comme dans la première édition, à l'utilisation d'ouvrages prévus pour l'Appel de Cthulhu avec le système de règles de Cthulhu, et les sources bibliographiques possibles, cette édition propose un chapitre de règles optionnelles pour rendre les combats plus détaillés, extraites du Esoterror Factbook. Ces huit pages présentent des règles pour gérer :
Une feuille de personnage vierge, des feuilles d'aide au meneur de jeu, cinq pages vierges pour prendre des notes et un index détaillé (5 pages) terminent l'ouvrage. |
March 2012 | Cthulhu | 7ème Cercle |
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Dark Streets
première édition
Dark Streets Dark Streets est un supplément pour Urban Shadows qui était initialement un bonus pour les souscripteurs. Il est paru un peu plus tard que le livre de base. Après la couverture, une page de garde, une page de crédits et une page de remerciements se trouve la page de sommaire. Essays (20 pages) propose de nouvelles options de jeu. Ancient shadows fournit quelques modifications aux moves et aux livrets pour jouer dans les deux siècles précédents au sein de villes moins vastes, et avec des pressions sociales différentes. Writing arch2types donne des pistes pour créer de nouveaux livrets, ou simplement adapter des livrets existants. Playbooks (34 pages) propose 4 nouveaux archétypes suivis des conseils au MC pour les intégrer efficacement dans une campagne.
City Guides (85 pages) propose plusieurs grandes villes, chacune sur 6 à 8 pages, avec leurs cartes, une thématique, une description des factions et de leurs membres importants, une menace, des adversaires et des actions adaptées à la thématique. Ces villes sont :
Plusieurs quartiers de New York sont également décrits :
La dernière page est une publicité pour deux suppléments pour Dungeon World Les livrets de personnage sont aussi présents sous la forme d’un pdf séparé de 8 pages avec les 4 nouveaux archétypes. |
March 2017 | Urban Shadows | Magpie Games |
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Dark Young
première édition
Dark Young Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document ouvre la deuxième année de la série Ken Writes About Stuff et s'intéresse aux Sombres Rejetons de Shub-Niggurath. Après la couverture, les crédits et le sommaire et la présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite discute notamment de la façon de décrire les Sombres Rejetons. Une description technique est donnée pour des humains transformés par la magie de Shub-Niggurath et son Lait. Une liste de dix-sept capacités spéciales que peuvent manifester ceux-ci et une douzaine de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs suivent (2 pages pour le tout), ainsi qu'une demi-douzaine de créatures de divers folklores (Russie, Birmanie, Idaho, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Sombres Rejetons sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication des Rejetons. Enfin, deux accroches de scénario sont proposées, et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (2 pages). |
April 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Day After Ragnarok (The)
première édition
Day After Ragnarok (The) The Day After Ragnarok est un supplément de contexte pour la sixième édition du Hero System, présentant une uchronie divergeant de notre histoire en 1945, lorsque les occultistes au service du Führer réussirent à accomplir un certain rituel. La conséquence immédiate fut le jaillissement du fond des mers de Jörmundgandr, le Serpent de Midgard des mythes nordiques, un reptile de 250 miles de diamètre aux yeux munis de pupilles de cinq cent mètres de large ! Après qu'il ait englouti deux groupes de navires américains, le président Truman lança contre lui le premier bombardier porteur de la nouvelle arme développée à Trinity, avion qui pénétra jusqu'à l'intérieur du crane du serpent. Jörmundgandr fut tué et s'effondra en travers de l'Afrique et de l'Europe. Sa chute dans l'Atlantique provoqua un tsunami qui dévasta la moitié est des États Unis et l'Europe occidentale. De plus, le venin du serpent projeté à travers l'atmosphère sur toute la planète par l'explosion, ainsi que les retombées radioactives, provoquèrent l'apparition de créatures monstrueuses. De son côté, dans le sillage des nazis, Staline réussit à ramener à la surface les géants de glace qui s'étaient rebellés contre les dieux et les mit à son service. Le prince d'Angleterre réfugié en Australie prit la couronne pour diriger un nouvel empire britannique depuis ce pays. Les USA ne sont plus qu'une fraction du territoire de jadis et divers fiefs se sont créés indépendamment les uns des autres dans le reste du pays, surnommé les Poisoned Lands (Terres Empoisonnées). Entre ceux-ci circulent des personnages hauts en couleurs, brigands, barbares armés d'épées, anciens soldats, adorateurs du Dieu Serpent, etc. En revanche, divers groupes dont surtout l'Université Rhodes à Grahamstone, ville situé dans l'Afrique du Sud qui est membre de l'Empire Britannique, mènent des études sur le corps du Serpent. Ils en ont retiré de quoi mettre au point des inventions qui auraient semblé merveilleuses quelques années auparavant. La principale inspiration pour cette uchronie que reconnait Hite est Robert Howard, et en particulier son héros Conan. Après les traditionnels présentation, crédits et table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur six pages résumant les événements ayant conduit le monde là où il est. Ces informations sont en partie reprises d'une rubrique de Hite dans Pyramid Online. La Heroes Section, destinée aux joueurs, occupe les 44 pages suivantes. Le reste de l'ouvrage (80 pages) est dévolu au meneur. Il commence par un survol de l'état du monde, The World After Ragnarok, continent par continent et, le cas échéant, pays par pays (29 pages). Ce chapitre inclut :
Vingt pages (Born of Venom and Ice) contiennent ensuite les fiches d'antagonistes qui peuvent être rencontrés : humains, chimères, c'est-à-dire des humains rendus monstrueux, ou monstres proprement dits. Adventures in the Serpent's Shadow (20 pages) présente quatre exemples de structures possibles de campagnes :
Chacune de ces structures se voit adjoindre un bref résumé sous forme de neuf idées de scénario. Quatorze pages présentent alors un système de génération d'aventure en dix à quinze jets de dés et un exemple d'application pour chacune des quatre structures de campagne. L'ouvrage se termine sur un appendice regroupant des tables de rencontre dans les Terres Empoisonnées (6 pages), un récapitulatif des inspirations et des principales sources documentaires de Hite (2 pages), un index (4 pages) et deux publicités pour la 6eme édition du Hero System et pour Adventures Into Darkness du même éditeur. Cet ouvrage existe également dans une version pour Savage Worlds, sortie antérieurement. |
August 2009 | Hero System | Atomic Overmind Press |
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Day After Ragnarok (The)
première édition
Day After Ragnarok (The) The Day After Ragnarok est un supplément de contexte pour Savage Worlds présentant une uchronie divergeant de notre histoire en 1945, lorsque les occultistes au service du Führer réussirent à accomplir un certain rituel. La conséquence immédiate fut le jaillissement du fond des mers de Jörmundgandr, le Serpent de Midgard des mythes nordiques, un reptile de 250 miles de diamètre aux yeux munis de pupilles de cinq cent mètres de large ! Après qu'il ait englouti deux groupes de navires américains, le président Truman lança contre lui le premier bombardier porteur de la nouvelle arme développée à Trinity, avion qui pénétra jusqu'à l'intérieur du crane du serpent. Jörmundgandr fut tué et s'effondra en travers de l'Afrique et de l'Europe. Sa chute dans l'Atlantique provoqua un tsunami qui dévasta la moitié est des États-Unis et l'Europe occidentale. De plus, le venin du serpent projeté à travers l'atmosphère sur toute la planète par l'explosion, ainsi que les retombées radioactives, provoquèrent l'apparition de créatures monstrueuses. De son côté, dans le sillage des nazis, Staline réussit à ramener à la surface les géants de glace qui s'étaient rebellés contre les dieux et les mit à son service. Le prince d'Angleterre réfugié en Australie prit la couronne pour diriger un nouvel empire britannique depuis ce pays. Les USA ne sont plus qu'une fraction du territoire de jadis et divers fiefs se sont créés indépendamment les uns des autres dans le reste du pays, surnommé les Poisoned Lands (Terres Empoisonnées). Entre ceux-ci circulent des personnages hauts en couleurs, brigands, barbares armés d'épées, anciens soldats, adorateurs du Dieu Serpent, etc. En revanche divers groupes dont surtout l'Université Rhodes à Grahamstone, ville situé dans l'Afrique du Sud qui est membre de l'Empire Britannique, mènent des études sur le corps du Serpent. Ils en ont retiré de quoi mettre au point des inventions qui auraient semblé merveilleuses quelques années auparavant. La principale inspiration pour cette uchronie que reconnaît Hite est Robert Howard, et en particulier son héros Conan. Après les traditionnels présentation, crédits et table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur Serpentfall, six pages résumant les événements ayant conduit le monde là où il est. Ces informations sont en partie reprises d'une rubrique de Hite dansPyramid Online. La Heroes Section, destinée aux joueurs, occupe les 36 pages suivantes. Elle détaille successivement douze concepts de personnages adaptés au monde d'après la Chute du Serpent et cinq rôles pour les personnages, avec un guide pour reprendre des Professional Edges des règles de base. Une section est consacrée à la création de héros pour le monde d'après Ragnarok, dont six pages de handicaps et atouts adaptés et une page consacrée aux salaires des militaires, suivie de quatorze pages détaillant des équipements, véhicules et armes diverses. Enfin, six pages présentent l'Ophi-Tech, la technologie dérivée de l'étude du corps de Jörmundgandr et quelques-unes des inventions qui en ont découlé. Le reste de l'ouvrage (80 pages) est dévolu au meneur. Il commence par un survol de l'état du monde, The World After Ragnarok, continent par continent, et, le cas échéant, pays par pays (30 pages). Ce chapitre inclut :
Seize pages (Born of Venom and Ice) contiennent ensuite les fiches d'antagonistes qui peuvent être rencontrés : humains, chimères, c'est-à-dire des humains rendus monstrueux, ou monstres proprement dits. Adventures in the Serpent's Shadow (20 pages) présente quatre exemples de structures possibles de campagnes :
Chacune de ces structures se voit adjoindre un bref résumé sous forme de neuf idées de scénario. Quatorze pages présentent alors un système de génération d'aventure en dix à quinze jets de dés et un exemple d'application pour chacune des quatre structures de campagne. L'ouvrage se termine sur un appendice regroupant des tables de rencontre dans les Terres Empoisonnées (6 pages), un récapitulatif des inspirations et des principales sources documentaires de Hite (2 pages), un index (3 pages) et une feuille de personnage Savage Worlds - Day After Ragnarok. Cet ouvrage existe également dans une version pour la sixième édition du Hero System, sortie par la suite. |
June 2009 | Savage Worlds | Atomic Overmind Press |
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Deep Ones
première édition
Deep Ones Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le premier d'entre eux est consacré aux Deep Ones ("Profonds"). Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite aborde les Profonds en tant qu'espèce sur une page. Il y fournit certaines pistes pour en faire des descriptions qui déstabiliseront des joueurs trop blasés, et d'autres sur leur psychologie et sur le phénomène d'hybridation avec les humains tel qu'il apparaît dans le Cauchemar d'Innsmouth. Puis il propose une liste d'une dizaine de capacités spéciales que peuvent manifester les Profonds, de façon à aider à les distinguer au cours d'une même histoire. A cela s'ajoute une douzaine de "faits" possibles sortant du canon du Cauchemar, pour surprendre les joueurs (2 pages pour capacités et faits). Huit créatures de divers folklores (esquimau, grec, chinois, malien, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Profonds sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication des Profonds. Enfin, quatre accroches de scénario mettant les Profonds en scène sont proposées, et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (1 page). |
March 2013 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Delta Green
première édition
Delta Green La version complète de Delta Green consiste en un ensemble regroupant dans un étui cartonné les deux ouvrages disponibles séparément par ailleurs :
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July 2018 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Director's Handbook
première édition
Director's Handbook The Dracula Dossier est un cadre de campagne pour Night's Black Agents. Celui-ci postule le lancement par les services de renseignement (SR) britanniques, dès la fin du XIXe siècle, d'une opération baptisée EDOM, visant à recruter ce qui paraissait à son initiateur être le meilleur agent secret existant, un vampire, à savoir le comte Dracula. De telles opérations furent montées à plusieurs reprises après la première en 1893, qui tourna mal et obligea un groupe d'agents à contrecarrer la venue de Dracula en Angleterre et à le pourchasser jusque chez lui. Cette opération fut relatée dans un rapport rédigé par un proche d'un membre des SR nommé Bram Stoker, mais le résultat jugé trop explicite, a fait l'objet d'un sévère travail d'édition qui l'a transformé en oeuvre de fiction destinée à couvrir les agissements des SR. La suivante fut montée durant la Seconde Guerre mondiale pour donner un adversaire supplémentaire aux forces de l'Axe, puis dans les années 70 et encore passé 2000. Par la suite il semble que Dracula ait réussi à retourner la situation à son avantage et qu'il ait pris la main sur une partie au moins de la communauté du renseignement britannique, ce que les personnages des joueurs (PJ) ne voudront certainement pas laisser passer. Le Director (meneur de jeu/MJ) ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs, selon la formule déjà utilisée dans la campagne de Cthulhu intitulée L'Affaire Armitage. En lieu et place des documents qui apparaissaient mystérieusement dans cette dernière, les PJ auront ici comme base de travail le Dossier Dracula, une version non expurgée et annotée du roman de Bram Stoker, et un dossier de documents. Il est possible, si le Director l'a fait jouer, qu'ils les aient récupérés dans le scénario The Harker Intrusion, mais la voie par laquelle il arrive aux mains des PJ est à la discrétion du MJ. Tous ces documents recèlent des pistes d'enquête que les joueurs peuvent suivre, et pour lesquelles le Director's Handbook propose des informations supplémentaires, avec plusieurs aspects lui permettant d'adapter chaque élément (personnages, lieux, etc.) à la façon dont il envisage la campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et liste des soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis la réalisation de la campagne (3 pages), puis le sommaire (4 pages) et un Avant-Propos (1 page et une illustration pleine page). Puis Operation : EDOM, un briefing classé Eyes Only, résume sur deux pages le contexte de l'histoire en revenant sur les diverses opérations des SR qui dans le passé ont tenté d'utiliser Dracula. How To Use This Book: Opening The Dossier (20 pages) explique pour le MJ comment utiliser ce livre, et en particulier les questions auxquelles il va devoir réfléchir avant de démarrer sa campagne : le type de vampire, proposant quelques pistes pour utiliser un autre type que la Linea Dracula telle que définie dans le livre de base, le choix d'un arc de campagne et la constitution de la Conspyramide de Dracula, des pyramides de réaction de Dracula et EDOM, etc. et enfin l'utilisation de descendants des héros du roman de Stoker. Le chapitre propose ainsi deux synopsis pour une campagne courte en une demi-douzaine de scénarios ou pour une de plus longue durée. Des encadrés suggèrent des pistes pour jouer sans Dracula ou sans le Dracula Unredacted, deux nouvelles compétences possibles (Géologie et Hypnotisme) et une discussion de la façon d'adapter la campagne aux modes de jeux définis dans le livre de base (Burn, Dust, etc.). S'y ajoutent plusieurs questions auxquelles le MJ devra aussi apporter ses réponses : les autres SR connaissent-ils l'existence des vampires ? Ceux-ci correspondent-ils à la description qu'en fait Van Helsing ? Qui est réellement Dracula -plusieurs identités alternatives au Voïvode Vlad III sont proposées- ?, etc. The 1894 Network (17 pages) décrit les premiers investigateurs qui se sont trouvés confrontés à Dracula, à savoir les protagonistes du roman de Bram Stoker (ou tout au moins de la version non expurgée). On trouve donc la description d'une douzaine de personnages de la fin du XIXe siècle (Harker, Murray, Holmwood, Van Helsing, etc.), et de neuf descendants vivant à l'époque contemporaine. Comme c'était le cas pour les PNJ de L'Affaire Armitage, chaque description propose trois variantes permettant au MJ d'adapter la campagne à son groupe de joueurs. Ces variantes sont Asset / Minion / Innocent, selon que le personnage est lié à EDOM, sous la coupe de Dracula ou sans lien avec un des deux partis. Les chapitres suivants fournissent les informations correspondant à chaque piste que les PJ pourront extraire du dossier. Opposition Forces (29 pages) présente :
People (62 pages) contient les descriptions de 64 personnages. ayant eu un lien avec les opérations tournant autour de Dracula dans les années 40, 70 ou actuelles. Comme pour les chapitres précédents, à l'exception des PNJ clairement liés à EDOM ou Dracula, chaque personnage est fourni avec des descriptions modulables selon ses rattachements possibles, un rôle possible dans l'histoire, des noms alternatifs, quelques manies qui le définissent, ses caractéristiques et les références qui mènent à lui dans le Dossier. Enfin, un tableau fournit quelques noms typiques britanniques, allemands, hongrois et roumains si le MJ doit improviser un autre PNJ. Nodes (25 pages) décrit de même 29 organisations commerciales (corporations, banques...), gouvernementales ou autres à travers l'Europe, avec trois descriptions : la description apparente, celle si l'organisation est liée à EDOM et celle si elle fait partie de la Conspyramide de Dracula. Locations (97 pages) détaille 62 lieux (48 spécifiques et 14 génériques). Chaque lieu est défini comme pouvant être Froid (il est tel qu'il paraît) ou Chaud (on peut y trouver des informations intéressantes), et donne quelques pistes de PNJ définis précédemment qui peuvent y être rattachés. Un plan est fourni pour les bâtiments importants. On trouve donc ainsi des endroits essentiellement en Angleterre et en Roumanie mais aussi dans la plupart des pays d'Europe et jusqu'en Extrême-Orient ou au Nouveau Monde. Enfin, 14 types de lieux sont décrits de façon générique avec les informations pour les utiliser en cours de jeu (types de PNJ qu'on y trouve, moyens d'y obtenir des indices, ajustements de règles pour les combats et les poursuites) : bibliothèque, hôpital, cimetière, tripot, strip-club, forêt, station de métro... Enfin, Objects (25 pages) fait de même avec 27 artefacts mentionnés dans le Dossier. Chaque artefact est décrit avec son histoire et trois variantes sur son importance (objet important, mineur ou objet ordinaire sans réelle importance par rapport à Dracula). Les trois chapitres suivants sont plus dédiés à la campagne dans son ensemble et à la façon dont le MJ peut l'infléchir de façon significative. Scenario Spines (4 pages) propose trois embryons de scénarios, bâtis à partir d'annotations du Dossier. Ils sont étoffés avec des personnages, lieux, etc., du Director's Handbook, de la façon dont le MJ pourra le faire de son côté, à titre d'exemple. Capstones (22 pages) propose quatre exemples de fins de campagne, incluant : le projet réel de Dracula, comment celui-ci va se révéler et comment le déjouer, ou comment il a trouvé une retraite particulièrement difficile à investir pour l'abattre, ou encore comment il a appris au passage du temps et a changé ses plans de conquêtes, etc. Enfin, Campaign Frames (22 pages) propose trois cadres de campagne alternatifs :
Looking Glass Bucharest (7 pages) présente cette ville sur le format utilisé dans la série de suppléments Ken Writes About Stuff. Bucharest One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique avec des ajustements de certaines compétences. Lay of the Land (3 pages) présente la topographie de la ville et Conflicts (2 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter. Enfin, Bucharest Stories (1 pages) présente neuf accroches de scénario en un paragraphe. Un encadré propose une dizaine d'éléments intéressants à insérer dans une poursuite se déroulant dans cette ville. Sources (3 pages) regroupe des bibliographies sur Dracula et Bram Stoker, oeuvres de fiction ou études littéraires et historiques, la Roumanie, le crime organisé et le monde du renseignement. Enfin, une section d'annexes intitulée Indices (24 pages) propose des aides pour le MJ :
Cet ouvrage ayant été réalisé grâce à une campagne de financement participatif, les soutiens pouvaient opter pour une version reliée façon cuir plutôt que pour la version standard. |
August 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Double Tap
première édition
Double Tap Double tap est un supplément de règles pour Night's Black Agents divisé en deux sections. La première, sur 84 pages, est destinée aux joueurs (le projet a longtemps été surnommé le Agent's Handbook), la seconde sur 30 pages au MJ. Chacune est introduite par une page titre dédiée. Le volume s'ouvre sur les titres et crédits (2 pages), le sommaire (3 pages) et une introduction d'une page présentant le sujet de l'ouvrage. La première partie, Agent's Companion, commence par passer en revue les compétences d'investigation en approfondissant leur utilisation dans le cadre du genre thriller, en suggérant des résultats que l'on peut obtenir par la dépense de points lors de l'utilisation de celles-ci et des indices adaptés que le MJ peut faire trouver aux PJ (29 pages). Douze pages sont consacrées de même aux compétences générales pour discuter de leur utilisation et présenter de nouvelles Cherries. Tricks of the Trade (14 pages) présente de nouvelles manoeuvres pour les PJ (une quinzaine hors combat et quatre manoeuvres de combat), les Achievements, une règle optionelle permettant aux PJ de rafraichir plus fréquemment leurs réserves de compétences en cours de jeu en réussissant à atteindre un but intermédiaire ou en effectuant une action d'éclat (gagner tellement d'argent qu'une personne seule ne peut le porter, ou dérober/cloner/restituer discrètement un badge d'identification, par exemple). Adaptative Tradecraft présente ensuite quatorze actions (simuler une blessure, dissimuler des documents, etc.) en suggérant des moyens de les accomplir et certains bénéfices à en tirer. Enfin Standard Operating Procedures distille sur trois pages divers conseils aux joueurs pour remédier à une situation bloquée où ils ne savent plus quoi faire. Materiel (15 pages) fournit divers types de matériels (déguisements, explosifs, infiltration, surveillance, véhicules, etc.) et des armes à feu, avec des Cherries adaptées. Enfin Thriller Contests & Manhunts (13 pages) explore comment appliquer le traitement des Thriller Chase Rules déjà présenté dans le livre de base pour la compétence d'Athlétisme, à d'autres situations pour les faire coller plus au genre : intrusion informatique, infiltration, surveillance, chasse à l'homme. La deuxième partie, GM's Companion, contient des aides de jeu et des conseils pour le MJ. Elements (14 pages) est constitué de 36 PNJ standards (trafiquant d'armes, escort-girl, reporter TV, etc.) et 26 lieux typiques (casino, restaurant, carnaval, station de ski,etc.) avec quelques types de PNJ adaptés, avec les manières dont ces lieux pourront influer sur l'action, notamment au cours d'un combat ou d'une poursuite. Monsters (6 pages) ajoute aux règles de base deux capacités monstrueuses, quatre monstres et un type de vampires, le Nosferatu. Enfin Stories (9 pages) donne des conseils pour analyser et améliorer les scénarios, notamment l'idée de "Suspyramid", modifiant le modèle de la Conspyramide du livre de base pour ajouter des tensions internes à celle-ci. Les cinq dernières pages proposent des options pour jouer avec un seul agent, pour situer l'action à d'autres époques (époque victorienne, seconde guerre mondiale ou guerre froide) et des règles pour gérer les agents plus agés (à la façon de RED). Huit pages d'addendas présentent alors :
Un index de 4 pages termine l'ouvrage. |
July 2013 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Dracula Unredacted
première édition
Dracula Unredacted Le Dossier Dracula, ici appelé Dracula Unredacted, est un accessoire pour accompagner la campagne du même nom, pouvant fournir des pistes à explorer par les personnages des joueurs (PJ). Il s'agit en fait du roman original de Bram Stoker, dans sa "première version" de 1893. Elle est supposée être écrite par Stoker comme rapport d'une opération manquée des services secrets anglais visant à prendre le contrôle de Dracula, avant qu'il ne soit expurgé par les services de renseignement pour retirer des informations qui pouvaient être gênantes et le transformer en oeuvre de fiction, menant à la version "officielle" parue en 1897. Cette édition est donc dépourvue du chapitre L'Invité de Dracula, paru séparément après la mort de Stoker et qui n'y fut donc réintégré que dans le courant du siècle suivant. Le texte est agrémenté de nombreuses annotations manuscrites, provenant de trois personnes différentes. Trois agents ont en effet retrouvé le document dans les archives au cours des années et y ont ajouté leurs réflexions. Ces annotations (susceptibles d'être retirées en jouant sur les calques du document, dans la version électronique) sont attribuées à "Van Sloan", "Cushing" et "Hopkins". Ce sont les noms de code choisis par les agents qui ont eu le rapport entre les mains ; ils correspondent aux noms des acteurs ayant incarné le Dr Abraham Van Helsing dans les films de Tod Browning, Terence Fisher et Francis Ford Coppola, face respectivement à Bela Lugosi, Christopher Lee et Gary Oldman. Les annotations, en marge ou entre les lignes, sont portées au stylo et datent des années 40, 70 et de l'époque contemporaine. Si les annotations ne couvrent pas chaque page du texte, elles en marquent environ la moitié. Elles soulignent des passages du roman, suggérant des idées selon le même type de raisonnement utilisé par Hite pour ses relectures de l'Histoire dans les Suppressed Transmissions. Ainsi un passage du texte où Jonathan Harker raconte sa visite de la Pinacothèque de Vienne renvoie une mention du bombardement de celle-ci durant la Seconde Guerre mondiale et suggère de vérifier les catalogues pour savoir si certaines oeuvres significatives n'auraient pas pu disparaître dans le même temps. Enfin, les annotations sont numérotées pour que le meneur de jeu puisse se reporter plus facilement aux informations correspondantes grâce à un index dans le Director's Handbook. The Dracula Dossier a été financé par une campagne Kickstarter. Les souscripteurs de cette campagne avaient la possibilité de commander une version de luxe fac-simile de l'édition originale du roman, plutôt que la version standard. |
July 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Dreamhounds of Paris
première édition
Dreamhounds of Paris Dreamhounds of Paris est un cadre de campagne pour le jeu Cthulhu se déroulant à Paris dans le milieu des surréalistes, de la même façon que Bookhounds of London prenait pour cadre le milieu des bibliophiles londoniens. Le mouvement surréaliste est apparu à la suite du mouvement dadaïste pour tenter de changer l'ordre des choses par le biais de l'art. Les membres de ce mouvement mené par André Breton ont cependant fini par avoir en commun, de par leur imagination et leurs esprits ouverts, des incursions fréquentes dans les Contrées du Rêve que leurs personnalités leur ont permis de modifier de façon importante. Cela va leur donner l'occasion de tenter de modifier le monde en influant sur la conscience collective par le biais des rêves. Bien sûr comme tout mouvement politico-artistique, les désaccords et rivalités internes ne vont pas faciliter les choses à ses membres. Et il y a toujours le risque d'aller trop loin avec des conséquences fort regrettables. Cette campagne devrait être portée par les décisions des joueurs et les actions des personnages plutôt que par une suite de scénarios fixée d'avance. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages), puis Ce n'est pas une Préface (1 page) présente son contenu. Les titres des chapitres, comme le précédent, sont en français dans le texte. Chiens de Rêve (54 pages) présente d'abord le milieu des surréalistes. Après un survol rapide (A Surrealist Nutshell), cinq pages présentent une chronologie du mouvement tel qu'il apparaît dans cette campagne, avec notamment les dates des premières incursions de chacun des surréalistes dans le domaine du Rêve. Au cours de ces pages des encadrés présentent les précurseurs du mouvement surréaliste (dont Apollinaire, Sade, Poe et Lautréamont) et divers points de repère aidant à en situer les grandes périodes. Une page donne ensuite des conseils sur la façon de jouer un membre du mouvement. A la base, ce cadre de campagne a été conçu pour y jouer des personnages adaptés, à savoir les personnalités historiques tournant autour du groupe surréaliste. Une vingtaine de ces personnalités sont donc présentées sur les 39 pages suivantes. Il s'agit de description à la seconde personne de leurs histoires (embellies de touches liées au jeu comme la rencontre de certains d'entre eux avec un certain Randolph Carter ou un dénommé Charles Ward). Chaque PJ potentiel est présenté avec donc son histoire mais aussi son statut vis-à-vis du groupe, le ou les motifs principaux qui parcourent son oeuvre et les indications de sa présence ou non à Paris au fil du temps. Ces personnalités incluent Antonin Artaud, Jean Cocteau, Man Ray, Robert Desnos, René Magritte, Salvador Dali, Gala, Kiki, Bunuel, Ernst ou Picasso. Les descriptions sont entrecoupées d'encadrés précisant divers points comme la vision des surréalistes sur l'homosexualité, les raisons de leur inimitié avec Cocteau, le tirage des cartes ou les facultés de médium. Le chapitre se termine sur les descriptions de deux PNJ, Breton et Aragon, et des informations récapitulatives sur les périodes où chacun d'eux était à Paris. Cela permet au Gardien de déterminer la date du début de sa campagne en fonction des personnages choisis par les joueurs. Si l'optique du supplément est de jouer les surréalistes historiques, les auteurs laissent aux joueurs la possibilité d'en créer de nouveaux, fictifs, justifiant la présence du chapitre suivant, Votre Avant-Gardiste (9 pages). Le lecteur trouve donc ici les règles d'utilisation des personnages pré-tirés comme de création de nouveaux artistes. Quatre nouvelles compétences d'investigation sont ensuite présentées (Charme, Dream Lore, Littérature, Séduction) ainsi que deux compétences générales (Art-Making, qui remplace la compétence d'investigation Art, et Dreamscaping qui indique l'aptitude à influer sur le Rêve). Enfin, une capacité, Instabilité, est ajoutée, qui décrit l'aptitude à l'automatisme psychique gouvernant la possibilité de créativité inconsciente chère aux surréalistes (écriture automatique, cadavre exquis, etc.), aux côté de la Santé et de la Stabilité. En cas de perte importante dans cette capacité, la part Rêve de l'artiste peut finir par mourir, coupant ce dernier du domaine du Rêve et tarissant son inspiration. Ensuite est présenté sur deux pages un système permettant de déterminer l'effet des oeuvres créées par les PJ. Puis trois pages détaillent les risques pris en visitant les Contrées du Rêve et les variations de l'Instabilité des personnages. Les Rues de Paris (23 pages) présente ensuite la capitale française en commençant par deux pages sur son histoire et son ambiance. Les pages suivantes présentent en un ou deux paragraphe divers endroits importants de Paris (du point de vue de cette campagne) : bars, théâtres, musées (etc.) de Montmartre et de Montparnasse principalement (6 pages à eux deux), du Quartier Latin (2 pages) et du reste de Paris (3 pages). Enfin, les adresses de diverses personnalités tournant autour du groupe surréaliste sont données sur les deux dernières pages. Huit illustrations pleine page couleur dans le ton de peintures surréalistes sont intercalées au milieu de ce chapitre. De la même manière que le chapitre précédent, Paris Occulte (11 pages) décrit le côté souterrain de Paris, en commençant par une page resituant quelques éléments fameux de son histoire. A Brief and Secret History of Paris revient en quatre pages sur les groupes qui ont influé sur l'histoire de Paris, depuis les druides jusqu'à la Golden Dawn en passant par les Templiers, la Compagnie du Saint-Sacrement et les Francs-Maçons, entre autres, avant de présenter de façon un peu plus détaillée cinq sociétés secrètes. Mythos Paris détaille en cinq pages la présence dans la cadre de cette campagne d'une demi-douzaine de groupes occultes présentés dans le livre de base (Ahnenerbe, Fraternité du Signe Jaune, cultes de Cthulhu ou des sorcières et agents de Yith) ou les Mystères de Londres (Keirecheires), ainsi que quatre nouveaux groupes occultes. La dernière page de ce chapitre propose des informations sur les sources bibliophiliques parisiennes pour mêler les Bookhounds des Mystères de Londres au présent cadre de campagne. Rue de Rêve (22 pages) se penche ensuite sur les règles régissant le Monde du Rêve : comment y accéder, comment y entrer physiquement, comment influer sur le tissu du Rêve et comment s'y déplacer. Une section est consacrée à la façon de rejoindre Paris en passant par le Monde du Rêve et aux conséquences d'une mort dans le Rêve. Ensuite, Oneirography présente sur 11 pages la façon dont apparaîtront aux rêveurs 42 sites notables du monde du Rêve (dont Dylath-Leen, la Lune, Inganok, Celephais, Kadath, Oonai ou la plateau de Leng) avant et après l'irruption des surréalistes dans le Rêve. Des encadrés présentent quelques personnalités comme le roi Kuranes. Enfin, cinq pages proposent les descriptions de 14 créatures des Contrées, telles qu'elles apparaissent après que l'influence des surréalistes se soit fait sentir (pour celles déjà présentées dans le livre de base) ou avec la distinction avant/après pour celles présentées ici pour la première fois. Kadath aujourd’hui, demain le monde (10 pages) s'adresse plutôt au Gardien afin de lui donner des guides pour mener cette campagne. Pour cela, Dreamhounds of Paris apporte le principe d'une campagne basée sur un arc narratif en trois parties avec des points pivots permettant au Gardien de déterminer le passage de l'une à l'autre. Le chapitre reprend donc le principe de cet arc narratif, de la façon d'insérer des vignettes plus personnelles au milieu de l'histoire principale. Suivent des conseils pour gérer les saillies humoristiques classiques des joueurs, le fait de jouer des personnages historiques, ainsi que la mise en oeuvre des principes d'investigation du système Gumshoe, en particulier dans les Contrées du Rêve. Le chapitre se termine en expliquant l'utilisation du livre compagnon du présent ouvrage, Book of Ants, et en proposant des alternatives quant à l'utilisation de Dreamhounds of Paris : utilisation au cours d'une campagne classique, PJ opposés aux surréalistes, etc., jusqu'à la possibilité d'une campagne qui ferait suite à celle-ci en suivant les surréalistes restés en France sous l'occupation. La Forteresse de Maldoror (16 pages) est un scénario d'entrée dans la campagne. Lors d'une rencontre, les autres participants se trouvent brusquement tous avoir un air différent. Il sera vite apparent à ceux qui ont déjà visité le Rêve que leur faculté de l'influencer a été touchée par une affection de nature inconnue. Leur expérience dans le Monde du Rêve va les mettre en présence d'une évocation d'une figure importante de la "mythologie" des surréalistes, Maldoror, héros d'un récit du Comte de Lautréamont, opposé à un mystérieux adversaire. Tenter de retrouver des informations dans cet ouvrage va les mener à un poète de l'entourage de Lautréamont qui pourra leur apporter des informations. Pris entre les risques que représente la présence de Maldoror et son antagoniste, les personnages pourront remonter la piste jusqu'à une rencontre qui leur apprendra beaucoup sur leurs aptitudes à interférer avec le Rêve. Enfin, divers appendices terminent l'ouvrage :
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November 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Dreamhounds of Paris
première édition, version de luxe
Dreamhounds of Paris Tirée à 100 exemplaires, cette version de Dreamhounds of Paris est identique à la version normale, en dehors de sa couverture simili-cuir avec dorures. Elle contient un ex-libris sur papier auto-collant, numéroté et signé par les auteurs, que les possesseurs peuvent apposer sur la page de garde. |
February 2017 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Dubious Shards
première édition
Dubious Shards Dubious Shards est un livre qui fut originellement produit en édition limitée pour la convention américaine Origins 2006, et qui a ensuite été diffusé commercialement au format électronique. Excepté le scénario, les articles du livre sont écrits dans le style des Suppressed Transmission. Après une brève introduction indiquant les origines des articles contenus dans le livre, celui-ci est divisé en trois sections : Lore, The Winslow Project et Criticism. Lore, 36 pages, contient six articles construits selon la structure des Suppressed Transmissions, c'est-à-dire que le texte commence par quelques généralités sur un sujet, avant de faire des liens et des associations de plus en plus lointaines dans un style conspiration-occulte. Les cinq derniers sont d'ailleurs des révisions des Suppressed Transmission sur le sujet, modifiés pour les tourner plus vers le Mythe de Cthulhu. Les sujets traités sont : The Winslow Project est un scénario de 25 pages originellement prévu pour le supplément Cult of Transcendance de Delta Green, qui n'a pas été publié. Dans un petit village du fin fond des USA, une société secrète s'est servi de la population pour créer, tester et étudier des nouvelles méthodes de contrôle de masse, applicables ensuite à l'échelle de la nation. Sentant que le vent est en train de tourner, la conspiration décide de se débarrasser du village en massacrant tout le monde. Les personnages sont envoyés étudier une étrange série de meurtres dans cet étrange village, et ils ont trois jours pour comprendre ce qui se passe, ramasser des preuves et, si miracle, sauver des gens. Criticism, 21 pages, contient deux articles. Le premier est une critique de la biographie de Lovecraft écrite par M. Houellebecq, "H.P.L. Contre le monde, contre la vie", qui fut d'abord publiée sur le blog de Kenneth Hite, mais révisée ici pour lui donner plus de densité. L'autre est une critique du jeu L'Appel de Cthulhu, expliquant pourquoi il propose des problématiques adultes en obligeant le personnage à assumer leurs responsabilités et à se sacrifier pour le bien commun. Onze illustrations noir et blanc pleine page parsèment l'ouvrage, chacune portant le dessin de deux arcanes d'un "Tarot Cthulien". |
June 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Kenneth Hite |
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Fall of DELTA GREEN (The)
première édition
Fall of DELTA GREEN (The) The Fall of DELTA GREEN (La Chute de DELTA GREEN en VF) propose d'incarner des agents de la division des services fédéraux américains chargée de lutter contre les menaces surnaturelles juste avant son déclin dans les années 1960. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, titre, un sommaire de 7 pages (10 pages pour le tout), puis Initial Briefing (6 pages) présente l'organisation, le jeu et le système utilisé. Le premier chapitre, Tout sur les Agents ( All the Agents, 64 pages VF, 58 pages VO) présente les règles de création des personnages, Celle-ci passe par plusieurs étapes :
La deuxième moitié du chapitre décrit en détail la soixantaine d’aptitudes proposées dans le jeu. Règles du jeu (Rules of the Game, 62 pages VF, 58 pages VO) couvre ensuite les mécanismes de résolution des actions, avec le système de tests de réussite simples ou de confrontations (pour le premier quart du chapitre), les combats (19 pages), les autres sources de dommages (5 pages) et enfin tout ce qui concerne la santé mentale et les stimuli extérieurs susceptibles d'y porter atteinte (sentiment d'isolement, d'impuissance, confrontation au non-naturel) et les conséquences de ces dommages. Le chapitre se termine sur les possibilités de rafraîchir les réserves de points d'aptitude des personnages, et sur ce qui peut arriver entre deux missions. Le Matériel (Tools of the Trade, 28 pages VF, 26 pages VO) s’intéresse ensuite à tout ce dont les agents peuvent disposer pour remplir leurs missions. Après quelques pages consacrées à la façon dont ils peuvent prendre disposition du matériel, 8 pages sont dédiées à l'équipement, 3 aux effets d'une recherche sur la suite d'une action, 6 pages détaillent les procédures standards d'agents de terrain et 3 proposent des conseils aux joueurs. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. Au bord de la destruction (On the Eve of Destruction, 34 pages VF, 32 pages VO) présente la situation de DELTA GREEN dans les années 1960, sur 6 pages, puis celle de l'organisation rivale Majestic (mise en place pour gérer les conséquences de la découverte d'un engin spatial extraterrestre écrasé à Roswell, au Nouveau Mexique) sur 9 pages. Suit une chronologie des événements des années 1960 et une mise en parallèle des diverses opération menées par DELTA GREEN au cours de cette décennie, avec une chronologie séparée pour les événements inexpliqués (OVNI ou autres). Le Paranaturel (The Unnatural, 120 pages VF, 116 pages VO) aborde alors la question de ce contre quoi DELTA GREEN se dresse. L'exposé commence par une présentation d'ouvrages renfermant des informations sur ces phénomènes, au premier rang desquels bien sûr le fameux Necronomicon, mais aussi une quinzaine d’autres ouvrages. La science derrière la magie des Anciens, appelée Hypergéométrie, est le sujet de la section suivante (11 pages), qui en pose les bases et décrit une quinzaine de rituels qui en appliquent les principes. Un encadré de deux pages dans cette dernière section présente les possibilités d'inclusion de pouvoirs psychiques dans le jeu. The Hidden World (13 pages) présente ensuite tout ce qui entoure la bulle de savon que nous appelons notre monde contemporain, avec les événements du passé lointain, les lieux inconnus comme Kadath, Irem, K'n-yan ou le plateau de Leng, les endroits extérieurs comme Carcosa ou les Contrées du Rêve, et les autres mondes comme Yuggoth. Viennent ensuite les diverses créatures "non-naturelles" répertoriées, c'est à dire les espèces inconnues des humains ordinaires : goules, profonds, hommes-serpents, mi-go, etc. décrits sur 49 pages, soit près d'une cinquantaine de créatures avec pour chacune leur fiche technique, une description et un récapitulatif des éléments qui, au cours d'une enquête, peuvent laisser penser à leur implication, et une section sur la façon pour le MJ d'en créer de nouvelles ou d'adapter celles existantes. Le reste du chapitre est consacré aux entités cosmiques (Cthulhu, Ghatanothoa, Rhan-Tegoth, Tsathoggua, Yig, Hypnos, Nodens, Nyarlathotep, Azathoth, etc.) et au mythe d'Hastur, sur 14 pages, puis aux cibles plus accessibles tournant autour de tous ceux qui précédent : les divers cultes et sectes d'adorateurs ou d'antagonistes (le culte de Cthulhu, le culte de la Transcendance, le GRU-SV8, la Destinée, etc. Un peu plus d'une douzaine en tout). Le Manuel de l'officier (The Handler's Handbook (24 pages VF, 22 pages VO) propose des conseils pour le MJ (Handler), à commencer par la façon d'amener la peur dans le jeu, à commencer par les peurs mises en jeu (risque, incertitude, perte de contrôle) et les thèmes qui les sous-tendent (l'humanité est une menace, etc.). Les façons de préparer un scénario, une opération et une campagne, et comment mener le jeu occupent ensuite 16 pages de ce chapitre. Opération caverne d'Aladdin (Operation Aladdin's Cave, 14 pages VF, 12 pages VO) est un scénario dans lequel un groupe d'agents est envoyé au Vietnam pour enquêter sur des événements mystérieux dans un secteur récemment repris aux Vietcongs. Le lieu était l'emplacement d'une série de tunnels souterrains, et il semble que quelque chose en ait été sorti frauduleusement. Retrouver l'objet et stopper les conséquences de cette erreur, ne sera pas des plus faciles, surtout en comptant une interférence de Majestic. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (Back Matter, 36 pages VF, 30 pages) :
Les gardes (comptées dans la pagination) présentent une carte du monde vu par l'organisation, en 1960 et 1970. |
January 2018 | Chute de DELTA GREEN (La) | Pelgrane Press |
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Fall of the Malakim
première édition
Fall of the Malakim Quatrième ouvrage de la série Revelations, Fall of the Malakim est l'avant dernier livre du Cycle des Révélations, précédé par Night Music, The Marches et Heaven and Hell. Suite et fin se trouvent dans The Final Trumpet. Cet ouvrage propose d'utiliser Los Angeles comme cadre de jeu et en détaille donc les lieux et personnages essentiels, avant de fournir deux scénarios situés dans la ville. Après une nouvelle d'introduction de quatre pages, le contenu de l'ouvrage est réparti dans sept grandes sections. Superiors, 17 pages, est consacré à la description de David, l'Archange de la Pierre et Lilith, la Princesse Démon de la Liberté. Histoire, plans, priorités, chacun des deux supérieurs est revu en détail sur 8 à 9 pages. Bright Lilim, 8 pages, fournit des informations sur les rares Lilim qui bossent du côté du Paradis. Ces Bright Lilim ont des relations assez particulières avec à la fois le Paradis, l'Enfer et surtout Lilith. Los Angeles : The City of Fallen Angels, 47 pages, décrit l'histoire et l'organisation de la ville, qui est un point fort des démons, un centre de corruption appartenant aux séides du mal où les anges sont les malvenus. Après avoir brossé l'histoire de la ville, le chapitre en aborde les grandes figures, anges et démons, puis les Tether locaux. Things to do in L.A. when you're a celestial, 13 pages, décrit les plans qu'ont les supérieurs sur la ville, qu'ils soient anges ou démons. The premiere, 10 pages, est une aventure où les personnages sont invités à la première d'un nouveau film servant à avancer la cause démoniaque. Il s'agit d'un très mauvais film pour enfants, où les "gentils" s'en sortent par le massacre de masse, la violence aveugle et la chance. La première se passera évidemment assez mal. Fall of the Malakim, 23 pages, est l'aventure qui poursuit le Cycle des Révélations. Suite à une vidéo où on peut voir la mort d'un céleste, les tensions de la ville vont s'exacerber et risquent d'y changer la donne. Les trois dernières pages de l'ouvrage comportent une chronologie de la campagne et un index. |
July 1998 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Fearful Symetries
première édition
Fearful Symetries Fearful Symetries est un supplément pour Trail of Cthulhu proposant de jouer un groupe de magiciens dans l'Angleterre des années 1920-1930. Le pays a longtemps été uni au niveau mystique, jusqu'à l'appel de Cthulhu en 1925, quand les ondes de l'esprit du Grand Ancien ont balayé le monde, brisant l'unité d'Albion, l'esprit de l'Angleterre, en plusieurs domaines appelés Zoas, et injectant de l'énergie dans les Ley Lines qui la parcourent, opérant ainsi une résurgence de la magie dans le pays. L'idée de base, que les joueurs ne sont pas obligés de suivre, est que les magiciens vont œuvrer à restaurer l'unité d'Albion. Le supplément est largement inspiré des œuvres du poète et peintre William Blake (1757-1827). Il s'ouvre sur le titre, les crédits, des remerciements aux playtesters, et dédicace, et 2 pages de sommaire, suivies de la reproduction d'une des peintures de Blake (6 pages pour le tout). Après quoi 1 page d'Introduction présente l'esprit du supplément. Un portrait du peintre fait le lien avec le chapitre suivant, WIllIam Blake (14 pages), qui présente la vie et les travaux de celui-ci, avec une analyse de ses peintures les plus connues, un survol de ses œuvres littéraires, sa pensée et les entités qui peuplent ses textes, puis les thèmes qui sous-tendent son œuvre. Enfin les liens avec Lovecraft sont abordés sur 1 page. La deuxième partie présente des reproductions de 8 de ses peintures, sur une page chacune. StartIng the CampaIgn (8 pages) présente les éléments à régler pour le démarrage d'une campagne, avec d'abord quelques "règles maisons" fixant la façon dont les joueurs préfèrent le déroulement de leurs parties, le niveau de magie de la campagne, le niveau de mortalité des personnages, et enfin quelques spécificités du groupe de magiciens, à commencer par le type de magie qu'ils pratiquent parmi 4 proposés (Alchemy, Spiritualism, Magick, Witchcraft), les règles auxquelles se soumettent les magiciens concernant leur impact sur le monde autour d'eux, sur le secret des informations concernant la magie, ainsi que sur les aspects plus personnels du nom du groupe, son siège, son but (par défaut : restaurer l'unité d'Albion), ses membres... RunnIng the Game (28 pages) est plutôt prévu à destination du MJ. Il commence par présenter deux aides pour celui-ci pour générer du contenu pour la campagne, le Folklore Engine (5 pages), qui déconstruit les éléments récurrents des contes du folklore et présente des guides pour les recombiner en nouveaux états auxquels confronter les PJ, en particulier en recourant au Livre de la Nouvelle Jerusalem, et le History Engine (2 pages), qui présente des suggestions sur la façon de lier divers éléments historiques pour former une ligne d'investigation que pourront suivre les investigateurs. Il y ajoute des cartes (discutées ici mais regroupées en fin de volume), des bases sur l'utilisation des cartes relationnelles et l'utilisation des tables chronologiques, avec un récapitulatif de quelques dates annuelles liées à la pratique magique, ainsi qu'un récapitulatif des phases de la Lune en 1933 et 1934. Suivent alors des conseils pour établir la structure d'une campagne, comment y intégrer le Mythe et les thèmes lovecraftiens classiques. Ensuite il suggère quelques variantes au schéma classique présenté jusqu'ici, comme un affrontement en toile de fond entre deux entités du Mythe aux objectifs moyennement compatibles. Le texte discute ensuite des variations entre campagne, série et épisodes, les types d'épisodes possibles (entre Investigation et Dramatique) avec quelques guides pour chaque type. Enfin sont discutés divers aspects comme les ennemis et alliés des PJ, la mort de ceux-ci et la création des PNJ, pour finir avec des conseils sur l'improvisation des histoires et la maîtrise des scénarios, entre souci des joueurs, maintien du rythme, etc. The Arts of Magic (36 pages) présente la magie que vont pratiquer les PJ, en commençant par les sources de magie (au premier rang desquelles les Ley Lines parcourant le pays), les règles présidant à l'utilisation des sortilèges, Incantations ou Rituels, et la création de nouveaux sorts, la faculté de voir la Magie (Mystic Vision), 3 nouveaux Rituels (Initiation, Attunement, Opening and Closing). Medieval Metaphysics revient sur les lois de la magie comme les affinités et correspondance, les conséquences de son utilisation et les traces laissées sur le monde, et enfin comment la magie transforme celui qui la pratique (avec des informations sur cet effet sur diverses espèces liées au Mythe : Profonds, Hommes serpents, Ghoules...). Le texte discute ensuite l'existence et l'effet des objets magiques, la façon dont la puissance croissante des mages peut impacter Albion et comment ils peuvent en venir à incarner certains des aspects de l'Albion de Blake.
Quelques voies alternatives (Magie des Sceaux, magie de l'électricité, la Goëtia et son commerce avec les démons) sont également évoquées sur 1 page. Un survol de langages associés aux magiciens (Enochian, Aklo) vient terminer le chapitre. Fearful Symmetries (16 pages) trace le contour d'une campagne à titre d'exemple. Elle met en scène un groupe de magiciens dirigé par Crispina Wyberg, au cours des années 1933-34. Le texte présente d'abord les postulats de la campagne (cadre, antagonistes, thèmes...), puis viennent les informations sur la toile de fond de l'histoire, et les événements des dernières semaines ayant mené au départ de la campagne. Le texte propose deux séries intégrées dans la campagne. La première (5 pages) va tourner autour des tentatives de comprendre ce qui est arrivé à Crispina durant les jours précédant le début de l'histoire, tandis que la seconde (8 pages) va être axée sur la découverte d'une grande conspiration visant à affecter Londres dans son entièreté. 1930s England (16 pages) sert de guide sur le pays à cette époque. Il commence avec un point sur sa géographie, avant d'aborder la description de la société anglaise (noms courants, accents des divers comtés, système de classes sociales et étiquette, les vêtements et aliments, la situation des jeunes gens, au niveau éducation notamment. La religion, la politique (avec les partis classiques mais aussi l'irruption des groupes fascistes et communistes, voire anarchistes), et l'organisation du crime dans le pays. Le travail et les divers loisirs proposés aux anglais de l'époque sont abordés, ainsi que l'état des communications — avec la situation du service postal , du télégraphe, et des organes d'information (radio, journaux). Les descriptions d'une dizaine de groupes versés dans l'occultisme, et donc potentiellement en interaction avec les PJ, à travers la pays viennent ensuite (4 pages), puis plusieurs groupes plus distants, dont les premiers enquêteurs axés sur le paranormal, et un organisme gouvernemental (1 page) pour terminer le chapitre. British Antiquities (19 pages) discute ensuite les entités habitant l'Angleterre au côté des humains, avec le Glamour, regroupant les différents artifices dont ils disposent. Une quinzaine de types de créatures sont ainsi décrits, incluant les Chiens Noirs, Dragons, Nains et Goblins, Elfes et Faëris, Hommes verts, Redcaps, Revenants... (les vampires, garous,... issus plutôt de la littérature edwardienne voire victorienne, que du folklore, sont laissés de côté). Quelques objets magiques, incluant des pierres mystiques, un solvant universel, un Golem, ou le Lait de la Mère, suivent, ainsi que l'histoire de deux ouvrages, le Dragon Rouge (1521) et les Newton Papers, rassemblés par le susdit. Albion’s Lovely Land (54 pages) s'attache alors à décrire des endroits marquants du pays, Oxford au premier chef (lieu de résidence de Crispina Wyberg, avec quelques personnalités de la région, puis la région au sud (Berkshire, Wiltshire, Hampshire), la région des Cotswold, entre bristol et Stratford upon Avon, avec le culte de Bradbury Grove (3 pages), la région orientale couvrant Cambridgeshire, Suffolk et Norfolk, puis la région sud-ouest, Somerset, Dorset, Devon, Cornouailles, avec le temple des Pêcheurs, et enfin la région plus au nord, Lancashire, Derbyshire, Yorkshire, jusqu'au mur d'Hadrien, à chaque fois avec les repères les plus marquants, quelques idées à explorer et quelques PNJ. Une Bibliography (1 page) d'ouvrages sur le folklore, l'Angleterre de l'époque, l'histoire de la magie... vient faire le lien avec les annexes (Appendices, 16 pages) :
L'ouvrage se termine avec un recueil de cartes (Ley Line Maps, 10 pages) montrant les tracés des Leys lines d'abord sur toute l'Angleterre, puis région par région. |
March 2022 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Foul Congeries I
première édition
Foul Congeries I Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document a été édité pour les abonnés de la première année de la série Ken Writes About Stuff (qui inclut la série Hideous Creatures mais aussi Gumshoe Zoom et Looking Glass) et s'intéresse à des créatures non encore apparues dans les livres de règles de jeux basés sur l'univers de Lovecraft précédemment parus. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), une page présente le projet en cours. Puis Kenneth Hite passe successivement en revue trois créatures sur deux pages chacune :
Chaque créature est présentée avec :
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April 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Foul Congeries II
première édition
Foul Congeries II Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document a été édité pour les abonnés de la première année de la série Ken Writes About Stuff (qui inclut la série Hideous Creatures mais aussi Gumshoe Zoom et Looking Glass) et s'intéresse à des créatures non encore apparues dans les livres de règles de jeux basés sur l'univers de Lovecraft précédemment parus. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), une page présente le projet en cours. Puis Kenneth Hite passe successivement en revue trois créatures sur deux pages chacune :
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April 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Foul Congeries III
première édition
Foul Congeries III Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document a été édité pour les abonnés de la première année de la série Ken Writes About Stuff (qui inclut la série Hideous Creatures mais aussi Gumshoe Zoom et Looking Glass) et s'intéresse à des créatures non encore apparues dans les livres de règles de jeux basés sur l'univers de Lovecraft précédemment parus. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), une page présente le projet en cours. Puis Kenneth Hite passe successivement en revue trois créatures :
Chaque créature est présentée avec :
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March 2016 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Galileo Uplift
première édition
Galileo Uplift Galileo Uplift est une extension pour Moon Dust Men, un précédent supplément de la gamme Gumshoe Zoom, détaillant le fonctionnement de l'un de ses sous-services, le projet Galileo. Celui-ci vise à développer de nouvelles armes et de nouvelles techniques à partir des éléments récupérés de la technologie extraterrestre. Après deux pages pour la couverture et les crédits, viennent une histoire du projet Galileo (1 page) et divers artefacts de weird science développés à partir des restes de soucoupes E.T. (5 pages). Enfin, deux pages proposent des modificateurs apportés par les conditions de la lutte contre les E.T. |
October 2015 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Après un sommaire et une introduction d’une page chacun, le supplément s’ouvre sur le chapitre History, qui en 18 pages déroule une chronologie démarrant de la création de l’univers et s’étalant jusqu’à la veille de l’an 2000. Tous les grands évènements qui secouèrent la terre et l’histoire sont brièvement décrits en un paragraphe chacun. Il est à noter, que bien que reprenant la trame de la chronolgie de l’édition française, elle en diffère largement en incluant le contexte propre à l’édition américaine, avec par exemple les agissements de la Black Star et le évènements de la campane Serpent Moon. Le chapitre se clôt par un tableau récapitulatif des 27 Past Lives de la gamme tirées du livre de base et de Chronicle of the Awakenings. Dans Items of Power (18 pages) sont décrits les trois types d’objets magiques que les Nephilims peuvent être amenés à rencontrer au cours de leurs incarnations : les Artefacts, les Relics et les Masterpieces. Les Artefacts sont des objets dans lesquels leurs créateurs ont inscrits des sorts de Sorcery. Les Relics sont des objets rares et puissants qui tiennent à la fois de l’Artefact et du PNJ. En effet, ils renferment un Nephilim qui, en plus de ses pouvoirs, confère à la Relic une volonté et un caractère propre. Les Masterpieces sont des objets uniques à la puissance formidable. Réservés à l’usage du maître de jeux, ces objets mystérieux sont destinés à être au centre d’une campagne. Chaque famille dispose de ses règles de création, d’exemples célèbres, tels la Sword of St. Georges pour les Artefacts , Excalibur pour les Relics, le Cleopatra’s Obelisk pour les Masterpieces, et de conseils pour les introduire en jeu. The Creatures (18 pages) propose des règles étendues de gestion des Elemental creatures, pendants des Effets dragons de la version française. Ce sont des entités uni élémentaires obéissant aux règles des Emotions présentées dans le supplément Chronicle of the Awakenings. Campaign design est un chapitre de 27 pages regroupant des conseils visant à aider le maître de jeu lors de la création de sa propre campagne. Après avoir insisté sur l’importance des mystères et du secret dans Nephilim, sont abordés tous les grands thèmes qu’une campagne peut revêtir : l’étude de la magie, lutter contre les sociétés secrètes, œuvrer pour son arcane en sont des exemples. Vient ensuite un guide de création d’adversaires : What makes a good bad-guy ? Quel est leur nombre ? Quelle est leur organisation ? Que savent-ils ? Comment l’ont-ils appris ? Quelles sont leurs motivations ? Autant de questions et de réflexions à même d’aider le maître de jeux à créer des opposants cohérents. Le chapitre se termine sur quelques conseils permettant d’utiliser un jeu de tarot divinatoire pour esquisser rapidement l’intrigue d’un scénario, définir le caractère et les motivations d’un PNJ. Campaign décrit en 8 pages un haut lieu pour les Nephilim aux USA : The San Francisco bay area. Le maître de jeu dispose ici des principaux lieux d’intérêts de la région, d’une description de la société Nephilim de San francisco et des agissements sociétés secrètes présentes. Quelques ébauches de scénarios et un plan viennent compléter le tableau. Il est à noter que les caractéristiques complètes des principaux Nephilim de la ville se trouvent dans le livre de base du jeu. L’ouvrage se termine sur un chapitre d'une page, Books of note, qui compile des livres, comics et série télévisées pouvant servir d’inspiration pour Nephilim.
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July 1996 | Nephilim | Chaosium |
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GameMastery Guide
première édition
GameMastery Guide Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
June 2010 | Pathfinder | Paizo |
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GameMastery Guide
édition de poche
GameMastery Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Guide du Maître mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Ghouls
première édition
Ghouls Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effets sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le troisième d'entre eux est consacré aux Ghoules. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), l'auteur aborde les Ghoules en tant qu'espèce sur deux pages. Il y fournit certaines pistes sur la façon de les décrire et sur les rapports entre humains et ghoules par le biais notamment d'échanges d'enfants. La métamorphose en ghoule est abordée également. Trois pages sont dédiées à la description de quelques capacités particulières des Ghoules, à des variations de rumeurs entre lesquelles le Gardien pourra choisir celles qui ont sa préférence pour étoffer leur contexte, et à la présentation de cinq créatures issues de divers folklores (Babylone, Arabie, France,...) qui pourraient être apparentées aux Ghoules. Trois pages suggèrent ensuite une série d'utilisations de compétences d'investigation pouvant indiquer une implication de ces créatures. Enfin, deux accroches de scénarios à développer et une petite bibliographie occupent la dernière page.
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October 2013 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Glocke (Die)
première édition
Glocke (Die) Die Glocke (la Cloche) est le surnom d'une supposée arme secrète de l'Allemagne nazie, se présentant sous l'apparence d'un appareil dans une coque de métal épaisse plus ou moins en forme de cloche, contenant deux cylindres rotatifs remplis d'une substance proche du mercure, de couleur violette, nommée Xerum 525. Les expériences avec cet appareil auraient été conduites dans un complexe souterrain creusé en Pologne et abandonné peu avant la fin de la guerre. L'officier commandant la base aurait fait charger la Cloche à bord d'un avion dont la destination est restée inconnue. La première mention de son existence supposée apparaît dans l'ouvrage Prawda o Wunderwaffe (La Vérité Sur Les Wunderwaffe, ou armes miraculeuses) de Igor Witkowski, en 2000. Kenneth Hite, grand amateur d'histoire parallèle et de conspirations comme le rappellent ses deux Suppressed Transmissions et ses Dubious Shards, s'est emparé de cette histoire pour l'utiliser en jeu de rôle. Après la couverture et la page contenant crédits et sommaire, The Myth of the Twenty-First Century (2 pages) reprend l'histoire de la Cloche : à la fois l'histoire éditoriale en la replaçant dans le contexte de son auteur, mais aussi l'histoire supposée, présentant les détails rassemblés par celui-ci jusqu'à la disparition de la Cloche en 1945. Une page récapitule les principaux "noms de code" liés à la Cloche et discute de leurs significations possibles. Where the Bell May Be et What the Bell May Be (3 pages) propose quelques hypothèses sur des endroits où pourrait être retrouvé cet artefact, couvrant quatre continents, et ce dont il s'agit réellement. Les deux dernières pages présentent une bibliographie succincte et des pistes pour insérer la Cloche dans des campagnes de Cthulhu, Night's Black Agents et Esoterrorists. La version mise en ligne au départ souffrait d'un problème qui avait dait disparaitre les notes de bas de pages de l'auteur. Une version corrigée a été mise en ligne à la fin du même mois. |
July 2013 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Goëtia
première édition
Goëtia Goëtia (dérivé du mot en ancien grec pour sorcellerie) propose une nouvelle forme de magie à utiliser dans les jeux motorisés par le système Gumshoe. Celle-ci est basée sur la magie traditionnelle d'Europe occidentale bâtie sur l'invocation des démons issus de la hiérarchie infernale, apparue vraiment de façon indépendante vers la Renaissance. Ces démons peuvent alors soit accomplir les désirs de leur invocateur, soit lui donner du pouvoir (temporairement le plus souvent) pour le faire lui-même. Après deux pages pour la couverture et les crédits, une page présente la Goëtia et son histoire. Huit pages présentent ensuite les règles de gestion de cette aptitude, de son apprentissage, son utilisation normale, les accessoires nécessaires ou simplement utiles, etc. Les effets en sont alors décrits sur deux pages. Enfin, deux pages donnent des règles de gestion desdits démons pour le MJ. |
January 2015 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Great Race of Yith
première édition
Great Race of Yith Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document ouvre la troisième année de la série Ken Writes About Stuff et s'intéresse à la Grande Race de Yith. Après la couverture, les crédits, le sommaire et présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite revient sur la nature des Yithiens et leur technologie, puis quatorze de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs (3 pages pour le tout). Quatre créatures de divers folklores (Brésil, légendes juives, Rome antique, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec la Grande Race sont ensuite passées en revue sur une page. Trois pages (dont une illustration pleine page) détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication de la Grande Race, puis deux éléments courants de scénarios impliquant ces créatures et une petite bibliographie terminent l'ouvrage (1 pages). |
May 2015 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Grim War
première édition
Grim War Inspiré par une campagne de Greg Stolze, ce supplément rassemble les éléments pour donner vie à une histoire alternative mêlant la sorcellerie, consistant essentiellement à passer des pactes avec les esprits, les mutants, dans la veine des X-Men, et l'espionnage, dans une ambiance de guerre froide. En plus de son contexte clés en mains, Grim War (un jeu de mot avec "grimoire") fournit des règles et décrit des factions influentes qui peuvent également être intégrées dans un univers de la création du MJ. L'ouvrage est également compatible avec les règles de gestion des compagnies de Reign, dont la possession est conseillée puisque celles-ci ne sont pas rappelées. Chacun des cinq chapitres est précédé d'un court texte d'ambiance. The Grim War (9 pages) passe en revue l'univers, en présentant les douze factions du jeu, les règles gouvernant la création de personnages mutants, et les règles et lois de l'invocation. Spirits (29 pages) contient le bestiaire de Grim War. On distingue deux sortes d'esprits : les archontes sont des esprits positifs, promouvant un concept, et qui doivent être cajolés pour servir le sorcier ; les démons sont des esprits négatifs, s'opposant à un concept, et qu'il faut contraindre à servir le sorcier. Il ne s'agit néanmoins pas d'une distinction manichéenne, puisqu'un archonte peut par exemple promouvoir la guerre, alors qu'un démon peut s'opposer à la famine. Ce chapitre décrit trente quatre esprits différents, répartis en cinq cercles correspondant à leur puissance. Magic (30 pages) rassemble le grimoire, qui se compose de formules d'invocation et d'effets prenant pour cible les esprits. La sorcellerie ne permet en effet pas d'affecter directement le monde physique, mais simplement d'utiliser des esprits qui eux le peuvent. Cabals and factions (59 pages) revient en détails sur les douze organisations significatives du jeu. Chacune est décrite selon le même modèle : ses caractéristiques pour Reign, une présentation de son histoire et de ses objectifs, des considérations sur son utilisation en jeu (comme employeur ou adversaire des PJ), et la façon dont un personnage peut la rejoindre ou la quitter. Quelques encarts fournissent des détails additionnels, comme l'organisation de l'escadron A1 ou le business des Xolotlis. Une série de trente neuf PNJ vient ensuite étoffer ces descriptions. Sont ainsi décrites des factions aussi diverses qu'un super commando de l'armée américaine, une antenne secrète du GRU, une école pour élèves mutants ou encore une famille mafieuse très talentueuse. Enfin Shadows stride behind us (20 pages) propose une chronologie de Grim War, de 1850 à nos jours. Les différentes périodes sont décrites à la fois comme le point d'ancrage d'une campagne contemporaine et comme le cadre possible d'une campagne historique, qu'elle soit de bas niveau, typée espionnage, pulp ou militaire. Globalement le contexte ne se distingue que peu de notre monde, certains événements seulement étant colorés par les mutations ou la sorcellerie. Mais quelques encarts vont plus loin en proposant des what if ?, c'est à dire des histoires parallèles plus éloignées de la nôtre. Une fiche de personnage vierge est proposée à la fin du supplément.
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June 2010 | Wild Talents | Cubicle 7 |
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Guide du Gardien & de l'Investigateur pour la Guerre Secrète
première édition
Guide du Gardien & de l'Investigateur pour la Guerre Secrète Après 1 illustration pleine page, et une page de crédits correspondant à cette édition, le livre contient ensuite les recueils Guide du Gardien pour la Guerre Secrète et Guide de l’Investigateur pour la Guerre Secrète parus en VF précédemment. La pagination et les tables des matières restent par exemple spécifiques aux deux ouvrages et n’ont pas été uniformisées à l’ensemble du livre. |
June 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Guide to the Camarilla
première édition
Guide to the Camarilla Ce guide, complété par son pendant traitant du Sabbat, présente pour les conteurs et les joueurs la secte de la Camarilla, dans le contexte qui est celui de la troisième édition du jeu. Il se compose des chapitres suivants : Les bases du sang De fines nervures de sang Depuis le commencement Au-delà de l'entendement Le rythme de l'immortalité La ville de nuit Histoire extraordinaire Alliés, ennemis et autres |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box
première édition, deuxième impression
Guide to the Camarilla & Guide to the Sabbat Box Ce coffret est une édition limitée rassemblant le Guide to the Camarilla et le Guide to the Sabbat. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Handler's Guide
première édition
Handler's Guide Le Handler's Guide (guide de l'Officier Traitant) s'ouvre sur une page pour le titre et les crédits et deux pages de Sommaire. Suit une Introduction (10 pages) présentant le jeu et son contexte, avec quelques conseils pour le MJ, en particulier sur la manière d'introduire de nouveaux agents dans cet univers. The Past (126 pages) revient sur l'histoire de l'organisation Delta Green, qui était à l'origine un niveau de sécurité particulier dans l'organigramme des agences gouvernementales américaines, mis en place après le fameux raid sur la petite ville d'Innsmouth. Des extraits de rapport officiels relatent ses opérations, son rattachement à divers services au cours des années, ses contacts avec d'autres organismes similaires comme le PISCES britannique ou le GRU SV-8 soviétique ou son vieil ennemi la Karotechia, née dans le cœur du Quatrième Reich, sa rivalité avec l'organisation Majestic et jusqu'à sa fin officielle en 1969 après une opération ratée au Cambodge. Les documents chroniquent ensuite sa résurrection en tant qu'organisation secrète des mains de quelques anciens pour ce qu'on a appelé les "années cow-boy", puis sa réorganisation au début des années 1990 après l'assassinat d'un de ses membres par Majesti. La période qui suit était celle décrite dans le supplément Delta Green original, où l'organisation trouvait sur son chemin toujours la Karotechia mais aussi Majestic, les Greys et le groupe occulte new-yorkais appelé la Destinée. Le chapitre se poursuit avec les années d'affrontement entre Delta Green et Majestic, le rétablissement de relations cordiales après de gros changements à la tête de Majestic et le rétablissement de Delta Green comme organisation officielle, surnommée "le Programme", fin 2001. Certains agents cependant, peu soucieux d'avoir une supervision gouvernementale susceptible de gêner leur action, restèrent dans le cadre d'une organisation secrète parallèle, surnommée "Les Hors la Loi" (Outlaws). Les dossiers relatent les efforts des deux factions rivales jusqu'à l'époque actuelle. The Unnatural (116 pages) présente ensuite ce qui va servir d'antagonistes pour Delta Green, le Unnatural (non-naturel), ainsi que l'organisation nomme tout ce qui tourne principalement autour des créatures du Mythe de Cthulhu. Le chapitre commence par situer les différents types d'entités concernées : Grands Anciens, intelligences extraterrestres (les Mi-Go par exemple), terrestres (goules, profonds...) et extradimensionnelles (Grande race, Lloigors), sans compter toutes les autres menaces surnaturelles (vampires, lycanthropes...). Près d'une trentaine d'ouvrages recelant des informations sur ces phénomènes, allant du Necronomicon au rapport sur le raid d'Innsmouth, sont présentés ensuite, avec le gain de compétence Occultisme qu'ils apportent et la perte de SAN qu'ils entrainent. Une section de 24 pages est dédiée à la présentation de l'Hypergéométrie (ce que certains considèrent comme de la magie) avec les descriptions d'une cinquantaine de rituels. Viennent ensuite des descriptions de créatures diverses (45 pages pour 33 monstres allant de la Couleur aux zombies en passant par les goules, Mi-Go, Shoggoths et autres "Chien des angles"), puis de Grands Anciens (19 pages pour une quinzaine d'entre eux dont Cthulhu, Yog-Sothoth, Nyarlathotep, Nodens, Glaaki, etc.). Le chapitre se termine sur 4 pages de conseils pour ajouter de nouvelles entités à celles-ci. The Schism (70 pages) décrit alors les deux groupes qui se donnent le nom de Delta Green aujourd'hui : le service gouvernemental officiel (le Programme) et le groupe d'indépendants agissant en dehors de la loi (les Hors la Loi). Chacun d'eux est décrit avec son organisation, les types d'agents qu'il recrute, la façon dont il mène ses opérations et quelques personnalités importantes (sur respectivement 40 et 23 pages). La fin du chapitre fait le point sur les connaissances qu'a chaque groupe concernant leurs différents antagonistes. The Opera (12 pages) présente ensuite une série de conseils sur les bases des scénarios pour Delta Green, sur la mise en place d'une campagne (en commençant par le choix de la période à laquelle elle se passera), et sur la création des scénarios. Enfin une série d'Appendices (31 pages dont une de titre) terminent cet ouvrage :
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October 2017 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Harvesters (The) - Compilation
première édition
Harvesters (The) - Compilation
Sous la couverture couleur, on trouve les impressions noir et blanc de trois fichiers précédemment publiés au format électronique :
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June 2011 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Hawkins Papers (The)
première édition
Hawkins Papers (The) The Hawkins Papers est un supplément pour la campagne The Dracula Dossier. Il présente des aides de jeu à transmettre aux joueurs, à charge pour eux de les interpréter. Les aides de jeu sont sous forme de reproduction de documents, cartes, lettres, dépêches d'agences, etc. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Using the Hawkins Papers (12 pages) présentent les documents formant ce recueil. Pour chaque document sont indiqués le ou les emplacements où ils peuvent éventuellement être découverts et donc transmis aux joueurs. S'y ajoutent un rappel d'indices présents dans les documents, avec une indication des pages du Director's Handbook où le Director pourra trouver plus d'informations, et un récapitulatif des personnages ou factions qui peuvent être associés à ces documents. Les documents en question occupent le reste de l'ouvrage, soit :
Une version papier a été disponible uniquement pour les participants à la campagne de financement participatif pour l'ensemble Dracula Dossier. |
August 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Hawkins Papers (The)
première édition
Hawkins Papers (The) The Hawkins Papers est un supplément pour la campagne The Dracula Dossier. Il présente des aides de jeu à transmettre aux joueurs, à charge pour eux de les interpréter. Les aides de jeu sont sous forme de reproduction de documents, cartes, lettres, dépêches d'agences, etc. Cette version papier, réservée aux souscripteurs de la campagne de financement participatif pour l'ensemble Dracula Dossier a été livrée en conjonction avec une version électronique. Elle ne contient cependant pas le chapitre de présentation du fichier électronique, mais uniquement les documents à remettre aux joueurs, sous forme de feuilles de papiers de différentes qualités, parfois tachées ou abimées. Elle contient donc une trentaine de feuilles de papier, 9 photographies, une enveloppe contenant 14 cartes de visite, 17 télégrammes et trois cartes, soit, dans le détail :
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March 2017 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Heaven and Hell
première édition
Heaven and Hell
Troisième volume de la série Revelations, l'ouvrage s'ouvre sur une page de titre avec ours, deux pages de sommaire et Two Courts, une nouvelle de deux pages. Le livre aborde ensuite plusieurs sujets. Superiors (43 pages) présente six supérieurs, trois pour chaque camp. Dominic, Archange du Jugement, Asmodeus, Prince Démon du Jeu, Yves, Archange de la Destinée, et Kronos, Prince Démon de la Fatalité, déjà présentés dans le livre de base, sont décrits plus en profondeur : histoire, personnalité et perspectives, priorités pour comprendre sa fonction ou son Mot, points de vue des autres supérieurs, nouvelles harmonies (attunements) de serviteurs, hautes distinctions. Enfin, un exemple de Serviteur est donné pour chacun d'entre eux. Les deux autres supérieurs sont inédits, il s'agit de Zadkiel, Archange de la Protection, et de Mammon, Prince Démon de l'Avarice. Leur traitement suit le modèle du livre de base, à savoir : dissonance, harmonies de chœurs ou groupes (Bands), harmonies de serviteurs, distinctions, relations et rites de base. The Celestial Realms (13 pages) donne un premier aperçu du Paradis et de l'Enfer, en exposant les moyens de s'y rendre, de s'y déplacer, d'y agir (par exemple en combattant). La division entre Domaines (pour le Paradis) ou Principautés (pour l'Enfer) est évoquée, ainsi que les choses à faire dans ces deux endroits. Une section résume ce à quoi doivent s'attendre les personnages se rendant dans le camp opposé. Heaven (17 pages) présente le Paradis et les éléments qui le composent. La "visite" présente différents lieux :
Des conseils pour représenter le Paradis durant le jeu sont fournis. Limbo (2 pages) décrit les Limbes, un espace de néant, et les règles pour gérer un individu qui s'y retrouve (généralement des anges ou des démons qui ont perdu leurs corps terrestres). Hell (31 pages) présente l'Enfer et les éléments qui le composent, sur le même format que Heaven, avec :
Là encore, des conseils pour représenter l'Enfer durant le jeu sont donnés. Enfin, No Dinero (15 pages), est un scénario pour Anges ou Démons où les personnages doivent empêcher le dieu nordique Loki de créer une guerre entre deux Tethers (un angélique et un démoniaque) dans New York. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages.
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October 1997 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Hideous Creatures
première édition
Hideous Creatures Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces études, groupées sous le titre général Hideous Creatures, ont été présentées à l'origine dans le cadre de la série Ken Writes About Stuff. Ce volume reprend les différents opuscules de la série, chacun abordant une créature, avec des pistes de descriptions pour déstabiliser les joueurs. Un survol de légendes qui pourraient être liées à ces créatures suit, ainsi qu'une revue des indices que les personnages peuvent découvrir et qui résulteraient de l'action de ces créatures. Quelques idées de scénarios possible et une petite bibliographie complètent le tout. Après les titre, crédits et sommaire (4 pages pour le tout) une Introduction d'une page présente le contenu de l'ouvrage.
New Horrors for Old (3 pages) présente quelques conseils pour adapter encore les créatures lovecraftiennes, voire en inventer de nouvelles, Un Index (6 pages) termine enfin ce volume. |
October 2018 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Horror
troisième édition
Horror Comme la première et la seconde édition, celle-ci comprend tout pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, etc. Toutefois le contenu de la troisième édition est totalement différent des précédentes. La première partie est consacrée aux personnages et aux adaptations de règles les concernant. La liste d'archétypes proposés subit quelques changements (essentiellement des ajouts : artiste, criminel... mais aussi une disparition : photographe). Celle des avantages et désavantages et compétences varie également par rapport aux précédentes éditions. Huit pages sont ensuite consacrées à nouveau aux personnages mais dans le but de réfléchir à ce qui fait un personnage de récit d'horreur. On s'attaque ensuite à ce qui fait la plupart des récits fantastiques, les monstres, classés ici en fonction des différentes sortes de peur qu'ils peuvent engendrer chez le lecteur ou le joueur (peur de la souillure, de la nature, de la folie, etc.). La "Cabale", présentée dans la deuxième édition, n'a plus droit qu'à un encadré d'une demi-page, ayant été grandement développée par ailleurs, elle apparaît maintenant dans le supplément GURPS Cabal, qui lui est entièrement dédié. Les vingt pages qui suivent sont dévolues aux campagnes (longueur, intimiste ou mondiale, époque, importance de la magie, etc.), suivies de vingt autres qui s'intéressent aux éléments de l'horreur et à la façon de concevoir et mener un scénario. Enfin trois cadres de campagnes sont présentés : Seas of dread, sails of daring qui mélange découverte du Nouveau-Monde, pirates et horreur, Blood in the craters qui prend place dans les années qui suivent l'invasion des Martiens de Wells, avec des accents steampunk et The Madness Dossier dans laquelle les agents d'une organisation secrète luttent par tous les moyens contre des créatures monstrueuses qui rôdent au milieu des humains. |
February 2002 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Hounds of Tindalos
première édition
Hounds of Tindalos Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le deuxième d'entre eux est consacré aux Chiens de Tindalos. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite présente les Chiens de Tindalos en tant qu'espèce sur une page. Il y fournit certaines pistes pour en faire des descriptions qui déstabiliseront des joueurs trop blasés, et d'autres sur ce qui les pousse et sur leur habitat. Puis il propose une liste de treize capacités spéciales que peuvent manifester les Chiens, de façon à aider à les individualiser. A cela s'ajoute une quatorzaine de "faits" possibles s'éloignant plus ou moins de la nouvelle originale, pour surprendre les joueurs (2 pages pour capacités et faits). Dix créatures de divers folklores (esquimau, grec, centre-américain, égyptien, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Chiens de Tindalos sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication des Profonds. Enfin, quatre accroches de scénario mettant les Chiens en scène sont proposées, et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (1 page). |
May 2013 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Hunting Horror
première édition
Hunting Horror Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document ouvre la troisième année de la série Ken Writes About Stuff et s'intéresse aux Horreurs Chasseresses. Après la couverture, les crédits, le sommaire et présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite revient sur la nature des Horreurs Chasseresses, avec quelques capacités spéciales possibles et une douzaine de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs (3 pages pour le tout). Six créatures de divers folklores (Serbie, Grèce antique, Chili, etc.) qui pourraient "en fait" être des Horreurs Chasseresses sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages (dont une illustration pleine page) détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication d'Horreurs Chasseresses, puis deux accroches de scénario et une petite bibliographie terminent l'ouvrage (1 pages). |
August 2015 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Hush Hush
première édition
Hush Hush Cet ouvrage est entièrement consacré aux Sleepers, une organisation active de l'underground occulte. Tout le monde en parle, et il n'est personne qui n'ait eu vent des rumeurs les concernant, mais personne ne sait vraiment qui ils sont. Leur but est de tenir l'existence du surnaturel en général, et de la magie en particulier, secrète. Leurs moyens sont expéditifs : une balle dans la nuque au milieu de la nuit, c'est bien souvent le sort qui attend l'infortuné adepte qui ne prendrait pas d'élémentaires précautions de discrétion. L'utilisation des Sleepers dans une campagne d'Unknown Armies peut se faire de deux façons : soit les PJ ont maille à partir avec eux, soit ils intègrent l'organisation. Dans cette optique, le supplément fournit tous les renseignements pour que le MJ puisse l'utiliser d'une manière ou d'une autre. Après une courte nouvelle de deux pages, on rentre dans le vif du sujet avec la description de l'organisation des Sleepers : leur histoire, leur motivation, leurs moyens, leurs zones d'influence, leur méthode de recrutement, et leurs relations avec les autres cabales, sont passés en revue. Cette partie est émaillée d'encadrés relatant des rumeurs sur leurs activités, qui peuvent être servies telles quelles aux PJ. On trouvera aussi quelques indications sur ce qui pourrait arriver (et ce qui est arrivé à l'occasion) si le public assistait à une manifestation surnaturelle. Le chapitre deux s'attarde sur les ressources de l'organisation : places fortes, trésors, rituels, matériel, armes... Le chapitre trois détaille un échantillon de personnalités de l'organisation, de ses chefs à quelques exécutants de base, et comporte un encart sur une nouvelle compétence magique. Le chapitre quatre contient douze synopsis de scénario, sans données techniques, destinés à permettre aux MJ d'avoir des exemples d'aventures impliquant les Sleepers. |
January 2000 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Infinite Worlds
première édition
Infinite Worlds Infinite Worlds est l'univers officiel de la quatrième édition de GURPS. La découverte des mondes parallèles, et d'un moyen pour voyager de l'un à l'autre, ont bouleversé la géopolitique mondiale. De nouvelles Terres sont découvertes, parfois proches, parfois très différentes de la nôtre. Pour réguler les interventions et les relations avec ces nouveaux territoires, une sorte d'ONU est créée. Mais on découvre d'autres voyageurs dimensionnels venant d'une autre réalité, Centrum, qui ont eux aussi découvert les voyages temporels mais avec des objectifs nettement plus belliqueux. Une force d'intervention est créée. Son rôle : défendre les mondes connus, mener des opérations commandos, secourir les voyageurs dimensionnels en détresse ! Le premier chapitre, quarante pages, est consacré à Infinity Unlimited, l'organisation à laquelle appartiennent les joueurs. Ses différents services sont décortiqués, de ses forces armées (scout, patrouille, SWAT...) à ses laboratoires de recherche, sans oublier son comité directeur et son processus décisionnel. Ses relations avec ses partenaires privés ou publics, comme les nations unis, les ONG ou les gouvernements, sont aussi présentées. Le chapitre suivant, trente-six pages, s'intéresse aux ennemis d'Infinity Unlimited. Centrum et Reich-5 (une réalité dans laquelle le Reich a gagné la guerre) sont deux des plus dangereux. La Cabale et divers ennemis mineurs sont aussi présentés. Sans oublier les nombreux dangers que les voyages inter-dimensionnels peuvent faire courir aux voyageurs : Parachronozoïds, créatures naturellement capables de passer d'une réalité à une autre, collisions entre les réalités et autres catastrophes naturelles... Le troisième chapitre détaille en vingt-six pages les différents types de mondes alternatifs. Les échos sont identiques à la Terre mais bloqués à une période historique différente. Sur les mondes parallèles, l'histoire a dévié à un moment ou un autre ; l'Empire Romain a pu persister jusque nos jours, le Reich a pu gagner la guerre, etc. Les mondes imaginaires sont issus de nos mythes et de notre littérature. D'autres mondes, enfin, ne ressemblent à rien de connu. Le quatrième chapitre (45 pages) présente justement une quarantaine de mondes balayant tous ces types. Le cinquième chapitre est dédié aux voyages dans le temps. Bien que leur utilisation soit déconseillée avec Infinite Worlds, quelques conseils et réflexions métaphysiques sont fournis. Le chapitre six est consacré aux joueurs. Ses trentes pages apportent des précisions sur le fonctionnement de quelques avantages et désavantages dans le cadre d'Infinite Worlds, et proposent de nouveaux templates. Le septième chapitre, long de onze pages, est destiné au MJ et offre quelques conseils pour construire une campagne. Il donne aussi quelques pistes pour résoudre les paradoxes qui ne manquent jamais d'apparaître dans ce genre d'univers. Le dernier chapitre propose trois autres univers de jeu utilisant les mondes parallèles en vingt pages. Il propose par exemple de remplacer Infinity Unlimited pas une société mystique secrète, etc. L'ouvrage est conclu par une bibliographie et un index. |
March 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Keeper's Guide to the Secret War
première édition
Keeper's Guide to the Secret War Le Guide du Gardien pour la Guerre Secrète est le compagnon du Guide de l'investigateur pour la gamme Achtung! Cthulhu. Comme lui, il est prévu pour être utilisé avec le livre de base de l'Appel de Cthulhu mais aussi avec Savage Worlds. Les passages contenant des informations de mécaniques de jeu pour l'un ou l'autre sont signalés par une icône adéquate. L'ouvrage commence par les titres (ou en VF présentation du contenu), crédits (avec en VF les mentions légales), sommaire et avant-propos de Chris Birch (4 pages pour le tout). Puis From the Shadows (Depuis les ombres,12 pages, 11 en VF) présente une chronologie de la guerre secrète, plus détaillée que celle du Guide de l'investigateur, de décembre 1907 à la bataille de Berlin en avril 1945. Des encadrés situent diverses personnalités ou des événements particuliers. Inside the Reich (Au coeur du Reich, 7 pages, 6 en VF) est essentiellement constitué d'une chronologie similaire à celle du Investigator's Guide, mais vue du côté allemand. Il comprend aussi un essai de Kenneth Hite sur l'idée de ne pas oublier l'humanité des allemands dans la guerre, sans oublier non plus les horreurs qu'ils ont commises. Might Makes Right ? (La raison du plus fort, 27 pages, 29 en VF) s'intéresse à l'armée allemande, décrivant sa structure, les grades utilisés, quelques règles notamment sur les services médicaux. Divers types de soldats (douze allemands et dix-huit alliés) avec les caractéristiques standards pour la plupart d'entre eux sont également inclus. The Other Secret War (L'autre Guerre Secrète, 11 pages) couvre la question de la "guerre secrète" dans son sens courant, avec les descriptions des services secrets anglais, américains, allemands et ceux de la Résistance française. Puis Secret and Occult Societies (51 pages) commence par présenter sept sociétés occultes en autant de pages. Il détaille ensuite, avec leur histoire, leur quartier général et quelques PNJ, la section M anglaise, créée après les événements de Three Kings (5 pages) et le Majestic américain (6 pages), suivis du Culte du Soleil Noir allemand (21 pages incluant son organisation, des PNJ et des créatures à son service) et les Nachtwölfe allemands (13 pages, de façon similaire au précédent). Planes, Trains, and Things That Go Bang (Avions, trains, et tout ce qui explose, 48 pages, 50 en VF) aborde les moyens de transports aériens avec notamment les principaux aéroports et marins avec les ports (5 pages), les différents types de véhicules terrestres (5 pages), avions (5 pages) et bateaux (3 pages). Onze pages sont consacrées aux données techniques de tous ces véhicules, puis dix à l'équipement des troupes allemandes (plus cinq pages de tables de données techniques). Enfin quatre pages donnent des règles pour batir des véhicules customisés. Into the Fray (Dans la mêlée, 12 pages) présente des règles de gestion d'affrontements, notamment les duels aériens, les tanks et des conseils pour impliquer les PJ dans des batailles rangées, le tout pour l'Appel de Cthulhu. The Rules of Savage Engagement (Les règles de l'engagement sauvage, 13 pages, 15 en VF) est l'équivalent pour Savage Worlds, avec notamment des règles pour les bombardements et les duels aériens, et l'implication des PJ dans les batailles. Ce chapitre présente également des règles d'émulation de la Santé Mentale de l'Appel de Cthulhu pour Savage Worlds sur 4 pages. Artefacts and Tomes (Tomes et artefacts, 9 pages, 10 en VF) fournit, pour les deux jeux, neuf artefacts comme les armes bio-chocs des Mi-go ou les cristaux des Choses Très Anciennes, et autant d"ouvrages du Mythe. Deadly Illusions and Cursed Knowledge (Illusions mortelles et savoir maudit, 23 pages) s'intéresse à la magie du Mythe. Trois pages sont consarées aux règles régissant cette magie pour Savage Worlds, suivies de 17 pages décrivant pour ce même jeu les sortilèges du livre de base de l'Appel de Cthulhu. Enfin huit sortilèges nouveaux sont proposés sur trois pages, pour les deux jeux De même, Horrors and Monstrosities (Horreurs et monstruosités, 28 pages, 29 en VF) commence par une présentation du Mythe de Cthulhu et des créatures associées pour Savage Worlds (17 pages) avant de proposer une dizaine de nouveaux monstres, pour les deux jeux. Allies and Nemeses (Alliés et ennemis, 21 pages) présente brièvement 17 individus importants de l'époque, dont Eisenhower, Patton, Hoover, Churchill, Lord Mountbatten, De Gaulle, Pétain, Daladier, Göring, Himmler et Hitler. Puis il passe en revue, avec caractéristiques pour les deux jeux, 22 personnages non-joueurs (PNJ) typiques de diverses nationalités : constable anglais, pratiquant du marché noir, partisans des zones occupées, collaborateur, agent de la Gestapo ou gangster américain. Enfin, les dernières pages passent en revue une dizaine d'endroits (aéroport, ferme, université, etc.) et les genres de personnes qu'on peut y trouver. Adventure Seeds (Les prémices de l'aventure, 6 pages) propose sur une demi-pages à une page chaque, six amorces de scénario avec un document de départ et quelques informations pour que le Gardien puisse développer ces histoires. La VF inclut alors, sous forme de campagne, les deux scénarios qui ont débuté la gamme en anglais : The Three Kings (Trois Rois, 34 pages) et Heroes of the Sea (Wotan, 42 pages). Les scénarios ne contiennent pas de pages de titre et sommaire, et, concernant le premier, les illustrations prennent moins de place que dans l'original. Le deuxième scénario contient dans ses annexes les personnages pré-tirés, les nouveaux sorts et le briefing de la mission, mais pas les véhicules comme dans le scénario d'origine. Le tout, avec une mise en page différente, explique les changements de pagination. Quick Play Guide (Guide de jeu rapide, 6 pages, 7 en VF) fait suite au chapitre de même nom du Investigator's Guide, en présentant un résumé des règles , essentiellement pour les combats, de l'AdC (2 pages) et SW (4 pages). Suggested Resources (Ressources suggérées, 5 pages, 3 en VF) passe en revue des livres, films, séries, des sites web, musées susceptibles d'apporter des informations au Gardien. Il contient également un récapitulatif des ouvrages importants des gammes Appel de Cthulhu et Savage Worlds. L'ouvrage se termine sur la liste des soutiens du Kickstarter (5 pages, absente en VF), un index (2 pages, 1 en VF) et des publicités pour Savage Worlds Weird Wars et l'éditeur (2 pages, absentes en VF). |
November 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Las Vegas : 1968
première édition
Las Vegas : 1968 Looking Glass : Las Vegas 1968 est consacré à l'exploration d'une ville pour les jeux Gumshoe, en l'occurrence le Las Vegas des années 1960. Bien que la maquette reprenne celle de Night's Black Agents, ce produit ne s'adresse pas spécifiquement à ce jeu. Après la couverture et la page arborant crédits, sommaire et présentation de l'auteur, Las Vegas 1968 One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique : ajustements aux règles d'acquisition de matériel illégal, de transferts d'argent ou de poursuite. Lay of the Land (2 pages) présente la topographie de la ville et Conflicts (2 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter : la Mafia, Howard Hugues... Las Vegas Stories (3 pages) présente quelques idées pour développer ses propres scénarios et sept accroches de scénario en un paragraphe plus trois autres spécifiquement orientées Cthulhu. La dernière page présente un guide de films et de livres pour approfondir sa connaissance de la ville et le rendu de son atmosphère. |
November 2015 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Lilith
première édition
Lilith Lilith est un supplément pour la gamme Gumshoe dans son ensemble. Il présente le personnage mythique éponyme : démon dévoreur dans les mythologies babylonienne et assyrienne, démon dans les Manuscrits de la Mer Morte et première compagne de Adam avant Eve, qui avait refusé le statut d'inférieure que voulait lui imposer celui-ci, dans les légendes hébreues. Après la couverture et une page regroupant la présentation de la gamme Gumshoe, les crédits et le sommaire, The Herstories of Lilith (1 page) revient sur la légende qui entoure celle-ci. Where the Liliths Bloom (6 pages dont une illustration pleine page) propose ensuite des versions de Lilith adaptées pour les jeux de l'éditeur, avec des embryons de scénario à développer et pour certains une fiche technique. Sont ainsi couverts :
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March 2014 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Lloigor
première édition
Lloigor Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document ouvre la deuxième année de la série Ken Writes About Stuff et s'intéresse aux Lloigors. Après la couverture, les crédits, le sommaire et présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite discute de la façon de décrire les Lloigors, y compris avec leur forme draconique, leurs capacités spéciales et une vingtaine de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs suivent (5 pages pour le tout). Quatre créatures de divers folklores (Grèce antique, Bulgarie, Malte, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Lloigors sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication des Lloigors. Une accroche de scénario est proposée, The Al-Kazimiyah Cult, et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (1 page). |
August 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Mage : the Sorcerers Crusade
première édition
Mage : the Sorcerers Crusade L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Magic
troisième édition, deuxième impression
Magic Cet ouvrage est la réimpression à l'identique de la précédente version à couverture rigide. Les seuls changements sont les suivants :
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October 2007 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
troisième édition
Magic GURPS Magic, supplément pour la quatrième édition du jeu, regroupe et met à jour les suppléments GURPS Magic et GURPS Grimoire de la troisième édition. Il est consacré, comme son nom l'indique, à la magie. Il a pour objectif de développer les règles du Basic Set et de fournir un grimoire complet, voire définitif. L'ouvrage commence par un chapitre généraliste de onze pages sur la classification, l'apprentissage et le lancement des sorts. Quelques options proposées ici permettent de modifier légérement le système de base. Ce chapitre reprend et développe le chapitre sur la magie du Basic Set. Le deuxième chapitre consacre sept pages aux objets magiques : comment les créer, les acheter, les utiliser. Leurs impacts sur l'économie du monde sont aussi étudiés. Les vingt-quatre chapitres suivants, coeur de ce supplément, développent sur 176 pages le grimoire de magie de GURPS. Les sorts sont classés par école et leur description reprend tous les éléments nécessaires à leur utilisation, comme par exemple les caractéristiques des créatures pour les invocations. Les sortilèges du Basic Set sont aussi repris. Les chapitres qui suivent proposent des systèmes de magie alternatifs comme la magie runique ou la magie cléricale. Ces systèmes apportent des changements sur la manière d'apprendre les sorts ou de les lancer. Le dernier chapitre est consacré à l'alchimie. Il décrit comment apprendre l'alchimie, comment créer et utiliser des potions, et fournit une liste d'effets de base à inclure dans ces dernières. Les annexes se composent d'une liste des sorts, de feuilles de sorts et d'un index. On trouve aussi un schéma des pré-requis pour les sortilèges liés à la nourriture qui permet de savoir quels sortilèges ou compétences sont nécessaires à l'apprentissage des sorts de cette école. Les schémas des autres écoles sont téléchargeables sur le site de l'éditeur. Cet ouvrage, épuisé, connut par la suite une version électronique. Cette version intégra divers errata, jusqu'au moment où une nouvelle impression à couverture souple vit le jour en 2007. Cette réimpression intégrait les derniers erratas et la version électronique fut dorénavant considérée comme celle de cette nouvelle impression. |
January 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Majectic Overwatch
première édition
Majectic Overwatch Majestic Overwatch est une extension pour Moon Dust Men, un précédent supplément de la gamme Gumshoe Zoom, permettant d'incorporer l'organisation Majestic-12, à laquelle la rumeur attribua une existence à la suite de la découverte d'un mémo portant ce titre dans les années 1950. Après deux pages pour la couverture et les crédits, viennent une histoire de Majestic-12 (1 page), la description de ses douze branches (2 pages), un guide pour la création de ses agents (1 page), ses différentes opérations subsidiaires (3 pages) et un système pour aider le MJ à déterminer les opérations des E.T. en cours auxquelles sera confronté Majestic-12 (2 pages). |
October 2015 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Major Arcana
première édition
Major Arcana Le livret débute par un sommaire et une introduction présentant rapidement ce que sont les arcanes majeurs, communauté de Nephilims partageant la même voie vers l’Agartha. La suite du supplément est organisée en trois chapitres. Part I : The Major Arcana from above, 11 pages. Ce chapitre décrit le rôle des arcanes dans la société Nephilim, les moyens d'en rejoindre une, comment la quitter ou en changer. Les Nephilims en marge des arcanes sont aussi présentés, les Orphans, qui ont quitté ou bien ont été rejetés d'une arcane, et les Solitaires qui, dès la création des arcanes, refusèrent d’intégrer l’une d’elle. Les avantages que l'initié tire de son adhésion sont ensuite brièvement énumérés : sorts spéciaux, Arcane Techniques, protection de la stase, parmi lesquels un bénéfice particulier, l'Exaltation of the Arcana, qui est un bonus au modificateur astrologique disponible pour les initiés pendant le mois durant lequel leur maison se trouve être en accord avec les astres. Ainsi, les initiés de l'arcane VIII (Strength) bénéficient de ce bonus durant le mois du Leo, ceux de l'arcane XIV (Temperance), pendant le mois du Sagittarius, etc. Suit un récit de la formalisation des arcanes et de leur création par Akhenaton, version propre à l'édition américaine différant largement de celle la VF. Le chapitre se clôt sur un historique précis du jeu de Tarot, réplique profane des 22 arcanes majeurs.
Ces informations sont classées selon leurs degrés d’accessibilité. Ainsi, seuls les plus hauts initiés ou les personnages possédant la compétence Arcana lore à haut niveau connaissent les secrets les mieux cachés de l’arcane. Enfin, pour chaque arcane, le MJ dispose d’un initiés typique et des ses caractéristiques, de même que de plusieurs synopsis mettant en scène l’arcane. Les arcanes XIII (The Unnamed) et XXI (The World), du fait de leur particularités dans le jeu font exception à ce schéma et ne sont décrites qu’en une seule page. Part III : The Major Arcana from Without, 3 pages. Cette partie est un essai sur les relations que les arcanes entretiennent entres elles, mais aussi la façon dont elles sont perçues par les sociétés secrètes et la société profane. Le livret se termine sur une bibliographie et un index, 4 pages. À noter que les données techniques de ce supplément intègrent les modifications introduites par les supplément Chronicle of the Awakenings et Liber Ka. |
May 1997 | Nephilim | Chaosium |
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Martial Arts
première édition
Martial Arts Martial Arts est un supplément destiné à proposer des règles pour insérer des arts martiaux cinématographiques. Les influences citées incluent Opération Dragon et Ong Bak, mais aussi Jason Bourne et Matrix. Le document électronique est composé de 6 pages, la première et la dernière étant des pages simples, les pages centrales montrant des pages doubles en regard ; il correspond donc à une version finale sur 10 pages, et la description qui suit se base sur cette pagination. Le document s'ouvre sur la couverture et une page regroupant la présentation de la gamme Gumshoe Zoom, les crédits et le sommaire. The Way of the Gumshoe (3 pages) présente de nouvelles règles de gestion des arts martiaux. Cela comprend leur achat et le rafraîchissment du pool de points associé par l'emploi de mouvements personnels (signature moves) ou par une victoire sur un adversaire, ainsi que des idées sur la façon d'amener l'utilisation de ce supplément, par exemple par une campagne de Cthulhu placée en extrême-orient. Cette section se poursuit en détaillant la façon d'acheter des styles d'arts martiaux, de les utiliser et de développer des mouvements personnels. Customizing Martial Arts (1 page) propose diverses façons de personnaliser l'utilisation des arts martiaux dans une campagne. Sample Martial Arts Styles (4 pages) présente à titre d'exemples sept styles de combat à mains nues :
et deux styles à mains armées :
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April 2013 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Mi-Go
première édition
Mi-Go Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effets sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le troisième d'entre eux est consacré aux Mi-Go, les Fungis de Yuggoth. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite aborde les Mi-Go en tant qu'espèce sur deux pages. Il y fournit certaines pistes sur leur anatomie fluctuante, permettant d'en faire des descriptions qui déstabiliseront des joueurs trop blasés, et d'autres sur les raisons qui peuvent les amener à enlever des humains. Trois pages sont dédiées à la description de quelques unes de leurs armes et de leurs capacités, à des éléments entre lesquels le MJ pourra faire son marché pour étoffer leur contexte, jusqu'à un choix sur la période à laquelle ils sont arrivés sur terre et à la présentation d'une demi-douzaine de créatures issues de divers folklores (Inde, Tibet, Kenya, Mexique,...) qui pourraient être apparentées aux Mi-Go. Une page suggère ensuite une série d'utilisations de compétences d'investigation pouvant indiquer une implication de ces créatures. Enfin, deux accroches de scénarios à développer et une petite bibliographie occupent les deux dernières pages comprenant également un encadré discutant de ce que peut ressentir la victime d'un transfert cérébral dans un cylindre Mi-Go. |
September 2013 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Mind Control
première édition
Mind Control Mind Control est un supplément destiné à proposer des règles pour insérer des pouvoirs psioniques tournant autour du contrôle de l'esprit d'autrui, dans une campagne Gumshoe. Les influences citées incluent L'Echiquier du Mal et les films Scanners, Inception, Videodrome et L'Invasion Vient de Mars. Le document s'ouvre sur la couverture et une page regroupant la présentation de la gamme Gumshoe Zoom, les crédits et le sommaire. You Are Growing Very Interested (8 pages) commence par proposer sur une page des idées pour incorporer les pouvoirs psioniques dans un jeu Gumshoe. Après quoi sont présentées les règles pour gérer ces capacités et les tests associés. Il est ainsi proposé d'utiliser un concept dérivé du potentiel Magie apparu dans Rough Magicks pour mesurer les capacités psychiques des personnages. Les différentes "couches de l'esprit" (du surmoi au ça) ont une influence sur les résultats des tests, et les combats à l'intérieur d'un paysage mental sont abordés. Les deux dernières pages discutent d'une part, des possibilités de modifier ces règles pour rendre les pouvoirs mentaux plus ou moins forts, et d'autre part, des variantes existant dans Night's Black Agents, Mutant City Blues et Cthulhu. |
January 2014 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Monsters
première édition
Monsters Ce supplément est un catalogue d'individus monstrueux (par opposition aux bestiaires de JdR classiques qui recensent des espèces monstrueuses). Il décrit 48 monstres différents particulièrement adaptés à GURPS Horror, chacun se voyant accorder un minimum de deux pages. Table des matières : |
October 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Moon Dust Men
première édition
Moon Dust Men Moon Dust est le nom d'un projet lancé par le président Eisenhower après une série de rapports sur des soucoupes volantes, pour s'occuper de tout ce qui concerne la présence ET sur terre. Divers projets destinés à habiller ces recherches (comme le projet Blue Book supposé étudier les rapports sur les UFO) furent lancés en parallèle jusqu'au début des années 1970 pour officialiser la non-existence de celles-ci. Moon Dust Men présente un cadre de campagne lié à ce projet, situé en 1978, où les agents de Moon Dust sont chargés de surveiller, étudier et contrer les ET en visite sur notre planète. Après la couverture et la page de crédits et sommaire, une page récapitule l'histoire du projet Moon Dust, puis trois pages présentent les règles de création de ses agents, avec des précisions sur quelques compétences (parmi lesquelles ingénierie aéronautique, communications, Inspiration -reprise de Ashen Stars- ou Tradecraft -reprise de Night's Black Agents-) et des règles optionnelles pour doter un ou plusieurs agents de facultés ESP avec l'exemple de la Clairvoyance (Remote viewing). Une page présente les Backslash Points, une modification de règles destinée à permettre l'utilisation de compétences d'investigation avec de la pseudo-science digne de X-Files ou Fringe, par le biais d'une répartition de points entre science réelle et pseudo-science. Enfin une page discute de comment insérer une campagne de Moon Dust dans les différents jeux Gumshoe. Deux pages présentent divers antagonistes possibles, dont des E.B.E. (Entités Biologiques Extraterrestres) mais aussi des créatures terrestres (le Chupacabra, le yéti ou le Mothman) ou simplement, guerre froide oblige, divers agents soviétiques. Enfin une page liste des conseils au MJ pour ce type de campagne et quelques sources bibliographiques.
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September 2013 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Mumbai
première édition
Mumbai Looking Glass : Mumbai est un numéro de la série Ken Writes About Stuff, qui accueillait déjà les Hideous Creatures et Gumshoe Zoom. Cet opus est consacré à l'exploration d'une ville pour les jeux Gumshoe, en l'occurrence Mumbai (Bombay). Bien que la maquette reprenne celle de Night's Black Agents, ce produit ne s'adresse pas spécifiquement à ce jeu. La capitale de l'état du Maharashtra est aussi la ville la plus peuplée de l'Inde, une capitale économique du pays, et elle abrite les sièges de l'industrie cinématographique hindi, le fameux Bollywood. Après la couverture et la page arborant crédits, sommaire et présentation de l'auteur, Mumbai One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique : ajustements aux règles d'acquisition de matériel illégal, de transferts d'argent ou de poursuite. Lay of the Land (1 page) présente la topographie de la ville et Conflicts (3 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter : criminels, terroristes, partis politiques, industrie cinématographique. Mumbai Stories (2 pages) présente neuf accroches de scénario en un paragraphe plus trois autres spécifiquement orientées Cthulhu. Un encadré propose une dizaine d'éléments intéressants à insérer dans une poursuite se déroulant dans cette ville. Les deux dernières pages présentent un guide de films et de livres pour approfondir sa connaissance de Mumbai et le rendu de son atmosphère, un plan des districts de la ville et de ses banlieues, et un plan du réseau de transport souterrain. |
November 2013 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Mutant City Spies
première édition
Mutant City Spies Mutant City Spies est un nouveau cadre de campagne pour Mutant City Blues s'intéressant aux agissements des services de renseignements dans le monde de MCB, pour explorer l'influence de l'apparition des super-pouvoirs sur leurs activités. Après deux pages pour la couverture et les crédits, deux pages exposent quelques ajustements d'aptitudes existantes dans MCB et une page propose un guide de passage des pouvoirs de MCB dans une campagne de Night's Black Agents. Trois pages proposent ensuite un système de règles pour des gadgets émulant des pouvoirs. Les pages suivantes présentent les services de renseignements des différents pays (4 pages) et des organisations terroristes et états voyous (2 pages). |
June 2015 | Mutant City Blues | Pelgrane Press |
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Mythos Expeditions
première édition
Mythos Expeditions Mythos Expeditions est un recueil de scénarios pour Cthulhu avec pour point commun des voyages vers des contrées reculées. Ces scénarios prennent tous place dans les années 1930. Après les titres, crédits et sommaire (6 pages), une Introduction (4 pages) présente l'ouvrage et son contenu. Elle expose le pitch des scénarios et en un encadré récapitule les entités du Mythe impliquées dans chacun d'eux. GUMSHOE Expeditions (10 pages) présente ensuite un ensemble de règles permettant de gérer de façon intéressante une expédition. Ces règles incluent notamment la notion de Travel Increment, une unité de temps variable permettant de passer d'une étape notable à une autre dans le voyage (le voyage vers l’île du Crane de King Kong commencerait ainsi avec le trajet en bateau pour l’île, puis la marche de quelques heures jusqu'à rencontrer les indigènes de l’île). L'autre notion apportée est celle de Survival Pool, une réserve de points représentant l'équipement, les vivres, l'eau, etc. Cette réserve variera en cours de scénario, chaque Incrément se voyant affecté un coût venant piocher dedans. Le MJ peut également prévoir certaines étapes permettant de la renflouer partiellement. Enfin le Survival Test, permettant de passer certains points critiques du voyage, fonctionne comme un test normal, avec les points de la réserve qui vont s'ajouter au résultat du dé. Ce chapitre liste aussi différents problèmes qui peuvent survenir (sables mouvants, serpent, pont détruit, etc.) avec les compétences permettant de les surmonter et la perte potentielle dans la réserve de Survie, et des moyens de renflouer cette dernière. Expeditions and the Armitage Inquiry (10 pages) approfondit l'utilisation du groupe d'enquête Armitage (une trame de campagne décrite dans le livre de base) comme moteur et soutien des investigateurs impliqués dans les expéditions qui suivent, en commençant par les métiers adaptés, avec les motivations correspondantes. La question de comment différencier un Professeur d'un autre est abordée et une nouvelle compétence, Academic Reputation, décrite. Le chapitre inclut quelques pistes pour des groupes similaires dans d'autres universités à travers le monde, une description (reprise et augmentée du livre de base) de quinze membres du groupe, les scénarios auxquels ils sont le plus adaptés à participer, des suggestions d'expéditions auxquelles peuvent prendre part des érudits de Miskatonic en fonction de leur champs d'étude, et la question des rapports écrits par les membres de l'expédition. Le reste de l'ouvrage est consacré aux expéditions du titre. Chaque chapitre, en sus de l'histoire proprement dite, inclut une galerie de PNJ, les Incréments du voyage avec leurs coûts potentiels pour la réserve de Survie, et les issues possibles. Les dates possibles sont indiquées, avec les possibilités de déplacer les scénarios sur les années 30. Enfin les informations historiques qui peuvent être nécessaires ont droit à un encadré le cas échéant.
Quinze pages d'aides de jeu à reproduire pour les joueurs (et une page blanche) terminent cet ouvrage. |
August 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Narrator's Guide
première édition
Narrator's Guide Destiné au narrateur, ce second ouvrage de la gamme Star Trek de Decipher complète le livre du joueur pour fournir un système complet et apte à retranscrire l'ambiance si particulière de l'univers de Star Trek.
Chapitre 1 - The Series Concept Chapitre 2 - Establishing the Series Chapitre 3 - Running the Series Chapitre 4 - Building Episodes Chapitre 5 - Narrating Episodes Chapitre 6 - Coda Rules Chapitre 7 - Starship Operations Chapitre 8 - Rewards Chapitre 9 - Starships Chapitre 10 - Space Chapitre 11 - Aliens Chapitre 12 - Creatures Chapitre 13 - Hazards Chapitre 14 - Supporting Cast Un index très précis et détaillé termine l'ouvrage, accompagné de fiches d'aide de jeu vierges (fiche de vaisseau, de créatures, etc.). |
June 2002 | Star Trek (CODA) | Decipher Games |
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Narrator's Toolkit
première édition
Narrator's Toolkit L'écran se présente sous la forme de trois panneaux : le côté du joueur est illustré de photographies sur fond noir et le côté du maître reprend les habituelles tables utiles pour maîtriser.
Le livre qui accompagne l'écran commence par une présentation de l'ouvrage, divisé en quatre chapitres. Le premier chapitre, "Advice to Narrators", discute essentiellement d'écriture d'aventure. Un exemple de construction de scénario est d'ailleurs proposé, du premier jet à la chronologie détaillée. Le chapitre débat aussi des thèmes typiquement "trekkiens" à aborder lors des épisodes, dans le cadre de Starfleet. Le second chapitre, "Advanced Storytelling" commence par discuter de techniques narratives transposables de l'art au jeu de rôle : intrigues parallèles, flashbacks, symbolisme, etc. Il discute ensuite des techniques purement rôlistes : improvisation, règles maison, gestion des joueurs difficiles, musique, accessoires, etc. Le troisième chapitre est un scénario nommé "Hide and Q", directement inspiré d'un épisode du même nom de la série TV. Les joueurs rencontreront l'omnipotent extraterrestre Q, qui proposera à un personnage de lui déléguer ses pouvoirs quasi-infinis. Le quatrième chapitre regroupe des aides de jeu : |
January 1998 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Nephilim
première édition
Nephilim Nephilim, Occult Roleplaying est l’adaptation américaine de la première édition française de Nephilim.
Après l’ours et une table des matières, une introduction de 5 pages présente les Nephilim, leur nature et leurs capacités, de même que les grands principes du système Basic qui motorise le jeu.
History of the Nephilim reprend la genèse de l'univers de la version française à ceci près que les Nephilim deviennent eux-mêmes les créateurs des stases et qu'est introduit la Black Star, société secrète dépositaire des enseignements de Prométhée et présente dans les autres suppléments de la gamme américaine et absente de la version française.
Le reste du livre est découpé en quatre partie.
Part 1 : Past lives (72 pages) regroupe en trois chapitres la création d'un Nephilim, les périodes d'incarnation (Past lives) et la création de Simulacres (Simulacra). La création de personnage distingue deux périodes dans les Past Lives : la période avant et après l'incarnation du Nephilim dans le Simulacre. La première permet de déterminer les compétences du personnage à partir de l’âge du Simulacre au moment de l'incarnation, la seconde, elle, détermine en fonction de la durée de l'incarnation, le nombre d'Occult Development Points à répartir dans les Occult Techniques. Il résulte de cette création des personnages disposant en moyenne de plus de points de compétences et de savoirs occultes que dans la VF. A noter l'introduction d'un nouvel indice, le Ch'awe, qui est une réserve comparable aux points de magie de l’Appel de Cthulhu ou d’Elric que le Nephilim dépense lorsqu'il entreprend une action magique.
Part 2 : Incarnation (36 pages) présente en trois chapitres les systèmes de jeux, de combat et d'expérience. Le système utilisé est le Basic de Chaosium. Les Racines de compétences utilisées dans la VF sont abandonnées au profit d'une liste de compétences plus importante. Les Potentiels sont par contre eux conservés. Quelques options - utilisation des compétences dont le score dépasse 100, combat avec armes à feu - et de nombreux ajustements de règles - gestion des blessures, expérience - viennent modifier le système utilisé dans la VF. Quelques termes changent aussi : Shouit supplante Ombre et Chakra est remplacé par Sekmet.
Part 3 : Initiation (58 pages) consacre cinq chapitres aux activités occultes et magiques des Nephilim. The magic fields décrit un à un les différents champs magiques, les types de conjonction et les règles de Vision-Ka qui comportent un encart spécial offrant la possibilité aux humains de s’éveiller à cette vision magique. Les quatre autres chapitres comprennent les règles et les listes de sorts des Occult Sciences que sont la Sorcery, l’Alchemy et Summonings. A noter que pour cette dernière science occulte, les Sephiroth sont abandonnées pour laisser place aux Realms. Ainsi par exemple Malkut devient The Realm of Elemental Animals et Yesod The Realm of Elemental Illusions.
Part 4 : The Exoteric (45 pages) est la partie qui se démarque le plus de l’édition française. Elle commence par traiter du monde occulte et des grands secrets de la tradition - le Saint Graal, le trésor des Templiers, le Golem - et se poursuit par la présentation des sociétés secrètes et de leurs techniques magiques. Si les pouvoirs de l’Orichalque restent comparables à ceux de la VF, les initiés peuvent ici pratiquer des Sacrifices, ce qui consiste à tuer un Nephilim - sur la même base que le rituel de sacrifice des opérations magiques des Nephilim - afin d’utiliser le Ka libéré pour utiliser une science occulte. Les sociétés secrètes élaborent aussi des Elixirs : c'est le réceptacle renfermant le sang imprégné de Ka issu du Simulacre d’un Nephilim. Les Elixirs sont donc l’équivalent des Homoncules de la version originale alors que les Homonculi sont ici des Nephilim réduits en esclavage et transformés en grotesques créatures comparables aux familiers des jeux de médiéval-fantastique.
Vient ensuite un tour d’horizon, état par état, des Sacred places, qui sont des lieux d’importance dans le monde occulte américain. Ce rapide descriptif fait la part belle aux sanctuaires amérindiens, avec par exemple les Serpend Monunds de l’Ohio qui sont le théâtre de la campagne Serpent moon, et aux sites réputés être liès aux phénomènes de l’étrange ou aux UFO comme la base Area 51 au Nevada.
Gamemaster characters propose, avec leurs caractéristiques, tout un panel de membres de sociétés secrètes avec le Templar Knight, le Black Star Sorcerer ou encore le Rosicrucian Scholar ; puis une trentaine de Nephilim dont ceux présents à San-Francisco, ville décrite dans le Gamemaster’s Companion ; et enfin un bestiaire de créatures élémentaires avec par exemple le Basilik, la Kelpie ou encore le Gryphon.
Cette partie se termine par The Chronicle of Awakenings, une dizaine de synopsis de scénarios.
L’ouvrage se clôt sur :
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August 1994 | Nephilim | Chaosium |
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Night's Black Agents
première édition limitée
Night's Black Agents Cette première édition du livre de base de Night's Black Agents a été distribuée pour la première fois lors de la convention anglaise Dragonmeet (26 novembre 2011), à quelques dizaines d'exemplaires. Cette version, dite par conséquent Dragonmeet Edition, contient une version non définitive du texte et est dépourvue d'illustrations en dehors de la couverture. Après une page de crédits et deux de table des matières, une Introduction (3 pages) présente le jeu et les différents niveaux (Burn, Dust, Mirror, Stakes). Characters (37 pages) regroupe la totalité des règles relatives aux personnages. Il présente les backgrounds possibles, les capacités que le joueur peur choisir (19 pages leur sont consacrées, listant les compétences et les Cherries, des "trucs" accessibles lorsqu'un PJ a 8 ou plus dans une compétence générale, comme la possibilité offerte par la compétence Athlétisme de recourir au Parkour lors d'une poursuite, par exemple) et les motivations des personnages. Rules (51 pages) commence par décrire la base du système Gumshoe, la collecte d'informations (5 pages). Le système de résolution des confrontations suit, couvrant les confrontations directes et les poursuites (13 pages). Les différentes formes de combat (armes à feu, corps à corps) avec diverses options occupent les 17 pages suivantes. Trois pages sont consacrées aux effets de divers dangers (acide, électricité, poisons, etc.) et six à la Stabilité Mentale et à ses variations. Cinq pages également sont dédiées au concept de Chaleur (Heat), représentant l'attention que peuvent porter les autorités aux activités des personnages et deux à la régénération des pools de points et à l'expérience des personnages. Tools (25 pages) couvre le métier de l'espionnage à travers les accessoires qui le peuplent et ses techniques. Les deux premières pages couvrent les règles d'acquisition de matériels divers. Ces matériels sont ensuite décrits : Spytech (4 pages), véhicules (2 pages), armes spéciales (6 pages). La seconde moitié de ce chapitre couvre les tactiques et techniques standards des espions (11 pages). Le chapitre suivant, Vampires (44 pages), est consacré à l'Opposition, et expose les différentes options permettant au meneur de jeu (Director) de créer une conspiration vampirique selon son goût. Il commence par discuter des différents types de vampire possibles selon leur origine : créatures surnaturelles, damnés, aliens ou mutants, et les niveaux de campagne adéquats pour chacune d'elles. Le Director est ainsi amené à définir successivement l'origine des vampires, l'étendue sur laquelle ils se sont répandus, leur nombre, etc. La construction du vampire en choisissant ses capacités, le type d'infection possible, ses pouvoirs et ses faiblesses couvrent 19 pages. Il est à noter que pour les vampires dotés de pouvoirs magiques, l'ouvrage renvoie à Materia Magica. Quatre pages proposent des exemples de vampires dont les Enfants du Dragon, descendants de Dracula, une espèce de vampire venue de l'espace et une créée par un virus. Enfin, les vampires n'étant généralement pas les seules créatures surnaturelles au monde, une liste d'autres monstruosités est proposée (7 pages), incluant Goules, Lamie, Zombies et créatures similaires aux vampires issues de cultures diverses (Inde, Ghana, Maya...). Les formes alternatives et les familiers des vampires sont décrits en deux pages. Huit pages enfin sont consacrées à la façon de définir et d'intégrer une conspiration vampirique dans les histoires. Cities (17 pages) s'intéresse au monde entourant la conspiration et les PJ. Trois pages récapitulent les principales agences de renseignement à travers le monde et deux les mafias européennes. Cinq pages discutent de la façon de décrire les villes pour le jeu, suivies sur deux pages des descriptions rapides de trois d'entre elles (Bucarest, Londres et Tunis). Enfin, cinq pages sont consacrées à Marseille, décrivant la ville et les factions qui s'y affrontent. Stories (13 pages) est un chapitre de conseils au Director concernant le rythme à donner aux parties et l'improvisation (3 pages) et la construction d'histoires (10 pages). The Campaign Story (7 pages) guide le Director sur la façon de gérer le début, le milieu et la fin d'une campagne de Night's Black Agents. (S)Entries (10 pages) est un scénario d'introduction à la campagne. Les agents sont engagés pour s'emparer de l'ordinateur portable d'un officier canadien. L'opération ne se passe pas au mieux et les personnages peuvent se rendre compte que leur commanditaire a tenté de les doubler. Remontant la piste, ils découvrent que celui-ci compte obtenir quelque chose non pas d'un groupe d'agents étrangers ou de terroristes mais de créatures monstrueuses contre lesquelles ils vont se dresser dans la suite de la campagne. Enfin, une série de compléments terminent l'ouvrage :
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November 2011 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Night's Black Agents
première édition
Night's Black Agents La première édition anglaise de Night's Black Agents reprend le texte de la première édition limitée, avec quelques corrections. La principale différence tient à la maquette maintenant illustrée. Du fait de cette différence, la pagination en est changée. Après une page de titre dans la VO, celle des crédits et trois de table des matières, une Introduction (3 pages) présente le jeu et les différents niveaux (Drame, Suspense, Conspiration, Enjeux). Personnages (37 pages, 34 en VO) regroupe la totalité des règles relatives aux personnages. Il présente les historiques possibles, les capacités que le joueur peur choisir (19 pages leur sont consacrées, listant les compétences et les Bonus, des "trucs" accessibles lorsqu'un PJ a 8 ou plus dans une compétence générale, comme la possibilité offerte par la compétence Athlétisme de recourir au Parkour lors d'une poursuite, par exemple) et les motivations des personnages. Règles (55 pages, 51 en VO) commence par décrire la base du système Gumshoe, la collecte d'informations (8 pages). Le système de résolution des oppositions suit, couvrant les confrontations directes et les poursuites (11 pages). Les différentes formes de combat (armes à feu, corps à corps) avec diverses options occupent les 19 pages suivantes. Trois pages sont consacrées aux effets de divers dangers (acide, électricité, poisons, etc.) et sept à la Stabilité Mentale et à ses variations. Cinq pages également sont dédiées au concept de Pression, représentant l'attention que peuvent porter les autorités aux activités des personnages et deux à la régénération des pools de points et à l'expérience des personnages. Ressources (Tools, 25 pages) couvre le métier de l'espionnage à travers les accessoires qui le peuplent et ses techniques. Les deux premières pages couvrent les règles d'acquisition de matériels divers. Ces matériels sont ensuite décrits : Matériel d'espionnage (4 pages), véhicules (2 pages), armes spéciales (5 pages). La seconde moitié de ce chapitre couvre les tactiques et techniques standards des espions (10 pages) et se termine dans la VF par trois pages de conseils aux joueurs. Le chapitre suivant, Vampires (42 pages, 46 en VO), est consacré à l'Opposition, et expose les différentes options permettant au meneur de jeu (Réalisateur) de créer une conspiration vampirique selon son goût. Il commence par discuter des différents types de vampire possibles selon leur origine : créatures surnaturelles, damnés, aliens ou mutants, et les niveaux de campagne adéquats pour chacune d'elles. Le Réalisateur est ainsi amené à définir successivement l'origine des vampires, l'étendue sur laquelle ils se sont répandus, leur nombre, etc. La construction du vampire en choisissant ses capacités, le type d'infection possible, ses pouvoirs et ses faiblesses couvrent 18 pages. Il est à noter que pour les vampires dotés de pouvoirs magiques, l'ouvrage renvoie à Materia Magica. Quatre pages proposent des exemples de vampires dont les Enfants du Dragon, descendants de Dracula, une espèce de vampire venue de l'espace et une créée par un virus. Enfin, les vampires n'étant généralement pas les seules créatures surnaturelles au monde, une liste d'autres monstruosités est proposée (7 pages), incluant Goules, Lamie, Zombies et créatures similaires aux vampires issues de cultures diverses (Inde, Ghana, Maya...). Les formes alternatives et les familiers des vampires sont décrits en deux pages. Sept pages enfin sont consacrées à la façon de définir et d'intégrer une conspiration vampirique dans les histoires. Les Villes (Cities, 17 pages, 16 en VO) s'intéresse au monde entourant la conspiration et les PJ. Trois pages récapitulent les principales agences de renseignement à travers le monde et deux les mafias européennes. Cinq pages discutent de la façon de décrire les villes pour le jeu, suivies sur deux pages des descriptions rapides de trois d'entre elles (Bucarest, Londres et Tunis). Enfin, cinq pages sont consacrées à Marseille, décrivant la ville et les factions qui s'y affrontent. Scenarios (Stories, 21 pages, 18 en VO) est un chapitre de conseils au Réalisateur concernant le rythme à donner aux parties et l'improvisation (3 pages) et la construction d'histoires (11 pages). La campagne (7 pages) guide le Director sur la façon de gérer le début, le milieu et la fin d'une campagne de Night's Black Agents. Le chapitre se termine par deux pages donnant des idées de versions alternatives de campagnes. (F)Actions ((S)Entires, 10 pages, 9 en VO) est un scénario d'introduction à la campagne. Les agents sont engagés pour s'emparer de l'ordinateur portable d'un officier canadien. L'opération ne se passe pas au mieux et les personnages peuvent se rendre compte que leur commanditaire a tenté de les doubler. Remontant la piste, ils découvrent que celui-ci compte obtenir quelque chose non pas d'un groupe d'agents étrangers ou de terroristes mais de créatures monstrueuses contre lesquelles ils vont se dresser dans la suite de la campagne. Enfin, une série de compléments terminent l'ouvrage :
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July 2012 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Our World
première édition
Our World Your Story se consacrait aux règles du jeu, aux personnages et aux informations et conseils à destination du meneur. Our World se consacre lui au Dresdenverse tel qu'il apparaît dans les romans jusqu'au dixième volume de la série. Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 3 pages), l'ouvrage démarre par une nouvelle de Jim Butcher mettant en scène Harry Dresden (AAAA Wizardry, 8 pages). Le chapitre 1, Old World Order (13 pages), présente le monde :
What Goes Bump (69 pages) est un bestiaire de créatures rencontrées tout au long de la série. Il couvre près d'une centaine de types de créatures mais aussi près d'une vingtaine de types de mortels susceptibles de servir de "PNJ typiques". Le troisième chapitre, Who's Who (145 pages), décrit plus de 170 personnages apparus dans la série de romans : pratiquement tous ceux qui sont au-dessus du rang de figurants. Les descriptions vont de dix lignes à plusieurs pages, avec fiche technique pour une bonne partie. Occult Chicago (19 pages) décrit la ville d'adoption de Harry Dresden, son ambiance, les thèmes qu'elles abritent dans la série, et les principaux lieux susceptibles d'avoir un intérêt dans les histoires. Enfin, un index (5 pages) et deux pages consacrées aux dessins de Mike Kucharski terminent l'ouvrage. Une version de pré-commande, disponible dès le mois d'avril 2010, existe sous forme électronique uniquement, sans ISBN. Elle est, globalement, identique, en dehors du fait qu'il y manque la couverture et le "dos" du livre, ainsi que la nouvelle de Jim Butcher. Cette dernière est remplacée par six pages blanches. Par ailleurs quatre pages sont consacrées aux dessins de Mike Kucharski (au lieu de deux dans la version finale) et trois pages de publicité pour les jeux de Evil Hat et pour la série de romans occupent les dernières pages. |
June 2010 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
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Planetary Adventures Volume I : Federation Space
première édition
Planetary Adventures Volume I : Federation Space Ce premier volume de la collection Planetary Adventures propose cinq épisodes ayant pour point commun de permettre aux personnages de visiter des planètes situées dans l'espace de la Fédération.
Dans "Ghosts of the past", les personnages ont pour mission d'escorter une équipe d'archéologues sur Minos, planète recelant les vestiges technologiques d'une civilisation disparue et placée sous quarantaine par Starfleet depuis la visite de l'Enterprise quelques années plus tôt. L'affaire se corse lorsque la technologie en question se révèle extrêmement agressive. Et comme si cela ne suffisait pas, les Romuliens s'en mêlent... Dans "On the edge of night", l'équipage porte secours à un vaisseau scientifique de Starfleet, à la dérive dans une nébuleuse où se forme une étoile à neutrons. Les personnages vont devoir sauver les scientifiques, dont le comportement va se révéler des plus étranges. Dans "The enemy you know", les personnages font un séjour sur Vulcain (le supplément The Way of Kohlinar : Vulcans se révélera d'ailleurs fort utile) et se retrouvent mêlés à une sombre intrigue impliquant des espions Romuliens. Du moins en apparence... "The cradle will fall" permet aux personnages de retourner sur la mythique planète Aldea. Alors que les Aldéens s'ouvrent au reste de la galaxie, les principales puissances cherchent à se ménager une alliance afin de bénéficier de leur extraordinaire technologie. C'est donc au beau milieu des Ferengis, des Cardassiens et des Romuliens que les personnages vont devoir résoudre une affaire de meurtre. Enfin, "Red Giant" fait découvrir aux personnages une étrange civilisation réfugiée sous la surface de sa planète afin de se protéger de son soleil en expansion constante. Pris en otages, ils devront trouver un moyen de sauver leur vie et celle de ce peuple à l'agonie. Quatre pages de plans viennent clore cet ouvrage. Si ce recueil est estampillé "Next Generation", il est utilisable avec n'importe quel autre jeu de la gamme Icon. |
April 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Planets of the UFP
première édition
Planets of the UFP Planets of the UFP est un atlas proposant la description détaillée de 23 planètes situées dans l¿espace de la Fédération. Chaque section présente la géographie, l'histoire, la culture, la faune, la flore, la politique de la planète étudiée, mais donne également des renseignements sur son système stellaire, ses principaux sites d'intérêt et son importance stratégique pour la Fédération Unie des Planètes. Toutes les planètes présentées sont apparues dans les films ou les séries, mais les description proposées extrapolent largement à partir des informations du Canon.
Après le fac-similé d¿un rapport de Starfleet sur la planète Aldea et sa technologie, l'introduction du livre donne quelques conseils sur son utilisation, que ce soit par le Narrateur ou par les joueurs voulant doter leurs personnages d'antécédents plus complexes. Elle détaille ensuite les différents thèmes que l¿on peut mettre en valeur lors d¿aventures planétaires, comme les catastrophes naturelles ou les conflits culturels. Les planètes présentées sont les suivantes : Acamar III, Aldea, Alpha Centauri, Andoria, la planète des Ba'ku, Bétazed, Bolarus IX, Calder II, La Colonie de Caldos, Cestus III, Denocet V, Dytallix B, la Terre, Galor IV, Iyaar, Minos, Nausicaa, Oyarsa B, Qualor II, Risa, Tellar, Vagra II, et Vulcain. A noter que ce guide est présenté comme un supplément pour Star Trek : The Next Generation mais pourra aisément être utilisé avec les autres jeux de la gamme Star Trek ICON |
March 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Comme son titre le suggère, le Player's Guide forme le livre de base de Star Trek Roleplaying Game, principalement destiné aux joueurs. Il se décompose en deux parties.
La première partie, qui occupe plus de la moitié de l'ouvrage, est consacrée à la création des personnages. Le chapitre premier propose une présentation générale de l'univers Star Trek, à travers un survol rapide des quatre séries qui le composent. Pour chaque série, on nous indique les grands événements qui peuvent influencer une campagne à cette époque, le type de personnage que l'on peut y jouer et le genre d'aventures que l'on peut y développer. Vient ensuite un encart de dix pages expliquant dans les grandes lignes comment sont définis les personnages, et proposant six archétypes classiques (scientifique vulcain, marchand ferengi...) à titre d'exemple, ou comme personnages prétirés pour ceux qui voudraient jouer sans attendre. Le chapitre deux permet de choisir l'espèce de son personnage entre les dix proposées (des Vulcains aux Klingons, en passant les Trills et bien sûr les Humains). Les particularités biologiques et culturelles de chaque espèce sont traduites par des Aptitudes spéciales que possèdent tous ses représentants. Le chapitre trois propose sept professions. Le choix semble limité, mais il s'agit en fait d'orientations très larges (à la manière de classes) regroupant de nombreuses professions 'réelles' : diplomate, roublard, scientifique, officier de la flotte, soldat, marchand, et mystique. Chaque profession s'accompagne d'une liste de compétences professionnelles (que le personnage peut développer plus facilement) ainsi que d'Aptitudes professionnelles, sortes de dons ou d'avantages que les personnage ne possèdent pas automatiquement, mais que leur profession leur permet de développer. Le chapitre quatre indique comment déterminer la valeur des six attributs (force, agilité, intellect, vitalité, présence et perception). Là, deux options sont proposées aux joueurs : répartir des valeurs prédéfinies, ou les générer au hasard. De ces attributs découlent des bonus/malus qui s'appliquent entre autres aux compétences. Les grandes lignes du personnage étant définies, le chapitre cinq permet de préciser ses antécédents et ses aptitudes en choisissant un Développement Personnel (c'est-à-dire le milieu dans lequel il a grandi : académique, criminel, artistique...) et un Développement Professionnel (la spécialisation ou le domaine d'activité du personnage). Chacun de ces développements permet de doter son personnage de compétences et d'atouts. On peut également obtenir d'autres atouts en choisissant des faiblesses en contrepartie. Le chapitre six présente la liste détaillée des compétences, de leur fonctionnement, des spécialisations que l'on peut adopter. Il se termine par les pouvoirs psioniques, qui fonctionnent de la même manière que les compétences classiques. Le chapitre sept détaille les Traits (atouts et faiblesses). La liste est relativement longue et diversifiée. Enfin, le chapitre huit suggère de développer la personnalité et la description physique des personnages, et indique comment calculer diverses caractéristiques, comme les Réactions (sauvegarde), la Santé, le Courage et la Renommée. La deuxième partie du livre concerne toujours les personnages joueurs, mais s'intéresse à ce qui va leur arriver après leur création. Le chapitre neuf résume les règles d'expérience (développées dans le Star Trek Gamemaster's Book) : au cours de leurs aventures, les personnages accumulent des points d'expérience ; lorsqu'ils en ont 1000, il ont droit à une Progression qui leur permet de choisir de nouveaux atouts, ou d'améliorer les compétences et attributs. Le coût de chaque amélioration dépend grandement de la profession du personnage. Les professions, justement, sont étendues dans ce même chapitre à travers les Professions d'Elite : des carrières spéciales auxquelles ont ne peut accéder que sous certaines conditions. Le chapitre dix s'intéresse à l'équipement, et fournit des fiches détaillées du matériel le plus courant (phaseurs, tricordeurs et autres outils indispensables). Le chapitre onze se penche brièvement sur les vaisseaux spatiaux, leur fonctionnement et la vie à bord, mais ne propose pas de règles, puisqu'elles bénéficieront d'un supplément complet. Le chapitre douze, "Adventuring", donne de nombreux conseils (aux joueurs et aux meneurs) en fonction de la série préférée de chacun et des thèmes que l'on souhaite aborder dans sa campagne. Le chapitre treize vient compléter l'introduction du livre en présentant une histoire de la galaxie depuis sa création et l'apparition des premières espèces intelligentes, jusqu'au XXIV° siècle. Enfin, le chapitre quatorze fournit une présentation de la Fédération des Planètes Unies, de ses ambitions, de son fonctionnement politique, et ¿ surtout ¿ de sa branche "défense et exploration" : Starfleet. Un appendice de dix pages vient compléter l'ouvrage en présentant toutes les règles de base qui n'ont pas été expliquées pendant la création de personnage : la santé et le combat. A noter la présence d'un index détaillé et exhaustif, bien pratique lors de la création des personnages. |
May 2002 | Star Trek (CODA) | Decipher Games |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player's Guide reprend les informations du livre de base consacrées aux personnages et à l'intention des joueurs, soit les pages 3 à 82 puis 182 à 191. Une page supplémentaire détaille le contenu de cet ouvrage spécifique et les conditions d'utilisation du fichier pdf. |
January 2007 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Players Guide
quatrième édition
Players Guide Le supplément Players Guide propose de nouvelles options étendant les possibilités du livre de base. Il reprend du matériel publié dans d'autres suppléments de la cinquième édition de Vampire (Companion, Camarilla, Anarch, Chicago by Night et Cults of the Blood Gods) et réunit l'ensemble des clans de vampires jouables qui ne sont pas dans le livre de base. Après l'ours, un avis de recherche d’ambiance, et la table des matières (6 pages), l'introduction du supplément (Blood Spatters / Les Éclaboussures de Sang, 4 pages) présente ce dernier et son objectif (permettre d'étendre les possibilités de raconter des histoires), et discute de quelques termes couramment utilisés dans l'univers de Vampire et de leurs significations. Clans (Clans, 45 pages) donne, sous la même forme que dans le livre de base, les informations nécessaires pour créer des vampires issus de sept clans vampiriques qui ont été ajoutés dans divers suppléments parus pour la cinquième édition. Il s'agit des clans :
Clan Bane Variants (Variantes de Fléau de Clan, 5 pages) propose un fléau différent pour chacun des quatorze clans pouvant remplacer le fléau proposé de base. Le but étant de donner une alternative à même de remplacer un fléau de clan lorsque le choix d'un type de chronique rend un fléau de clan peu contraignant (une campagne itinérante avec le fléau des Ravnos par exemple). Characters (Personnages, 62 pages) commence par présenter, de manière condensée, la création de personnage. Le chapitre propose ensuite une version rapide de la création se basant sur des choix archétypaux qui donnent les valeurs à allouer aux attributs, compétences, disciplines, etc. Le reste du chapitre est consacré à de nouvelles options pour les personnages : nouveaux pouvoirs de disciplines (dont certains sont repris, parfois avec un changement de nom, d'autres suppléments) ; nouvelle discipline (Oblivion et rituels d'Oblivion) ; nouveaux types de prédation ; et nouveaux choix pour l'historique (alliés, contacts, influences, ressources, etc.). Le chapitre présente également la notion de ligne de sang (Bloodline) qui est une Saga supplémentaire indiquant l'appartenance à une lignée particulière de vampires. Castoffs (Rebuts, 30 pages) se présente de la même manière que le chapitre précédent, mais pour les Caitiffs et les Sang-clairs (Thin-Bloods). Le chapitre propose également des règles de création pour pouvoir jouer des goules ou des mortels. Chaque type de personnage présenté dans ce chapitre a le droit à une discussion sur le type de chronique qu'ils permettent de jouer. Coteries (Coteries, 42 pages) propose une vingtaine de nouveaux types de coterie, des règles pour changer de coteries, de nouveaux avantages de coteries (dont certains liés à l'appartenance à un clan) et de domaines. Chronicles (Chroniques, 27 pages) débute par la présentation de manières alternatives de jouer à Vampire (autre que la version autours d'une table) tels que le jeu en ligne, les actual plays, le jeu textuel, via TikTok, etc. Il se poursuit par un approfondissement de certains éléments pouvant constituer des aspects importants d'une chronique : les convictions, les attaches, la memoriam (quand un vampire se rappelle un souvenir ancien en le revivant dans sa tête), ou encore les projets (comment organiser une chronique autour d'un projet de la coterie). Le chapitre se conclut par des discussions sur des points sensibles de la pratique du jeu de rôle et de vampire : la culture et la religion, la romance, la séduction et le sexe, la folie de Malkavian, et les différentiels de puissance entre personnages-joueurs. Loresheets and Appendices (Sagas et Annexes, 25/27 pages) est constitué de nouvelles sagas (des lignées de Sang du clan Hecata), de différentes listes de traits, avantages et désavantages, de la fiche de coterie, des caractéristiques des créatures difformes créées par les Tzimisce, et de fantômes et revenants, et d'un index. |
March 2023 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Postmodern Magick
première édition
Postmodern Magick Ce supplément traite du surnaturel dans Unknown Armies, ce qui inclut et concerne surtout la magie. La traditionnelle nouvelle d'introduction est suivie d'un long chapitre sur la vie des adeptes : que penser, par exemple, de la vie quotidienne d'un type obsédé par l'idée que prendre des risques le charge d'une énergie qui lui permet de dompter le hasard ? Un tel comportement n'est pas loin des canons de la folie et c'est ce que présente en détails, école de magie par école de magie, ce chapitre. Le suivant est consacré à la pratique de la magie. Sont abordés la création de nouveaux sorts, quelques nouveaux rituels, une nouvelle magie rituelle basée sur la notion d'identité, et douze nouvelles voies magiques :
Les chapitres suivants présentent de nouvelles créatures surnaturelles, de nouveaux artefacts, et de nouvelles cabales. Parmi celles-ci, 101001101, les Chevaliers du Graal, le Team "Salvation", l'UFO. Pour chacune sont aussi présentés certains de leurs membres les plus éminents, ainsi que cinq nouveaux Dukes, les acteurs de l'underground occulte liés à la magie. La version française reprend et adapte le contenu à la deuxième édition du jeu. Certaines informations, comme par exemples certaines voies magiques, sont présentes dans le livre de base, et n'ont donc pas été reprises dans ce supplément, à l'origine écrit pour la première édition. |
January 2000 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Price of Freedom (The)
première édition
Price of Freedom (The) Ce livre fait partie de la trilogie consacrée à la Fédération Unie des Planètes, avec Planets of the UFP et Planetary Adventures Volume I : Federation Space. Il offre une vue d'ensemble de cette organisation interplanétaire, ainsi que de nouvelles options de campagne dans le cadre de l'UFP : services diplomatiques, marine marchande, etc. Même si ce recueil est estampillé Next Generation, il est utilisable avec n'importe quel autre jeu de la gamme Star Trek Icon.
Une introduction présente l'ouvrage et son plan. Elle est suivie d'un chapitre relatant l'histoire de la Fédération et des cinq planètes fondatrices : Alpha du Centaure IV, Andoria, Tellar, Vulcain et la Terre. L'histoire pré-spatiale de chacun des peuples, puis leur découverte de l'espace sont abordées. Les dernières pages résument les étapes de la formation de la Fédération et les événements importants, jusqu'au film "Star Trek Insurrection". "UFP Structure and Government" est un chapitre consacré à la politique de la Fédération. Il commence par décrire l'élaboration de sa constitution, brièvement paraphrasée. Les services gouvernementaux sont ensuite décrits en commençant par le président, également responsable de la diplomatie, puis les autres institutions sont détaillées tour à tour : le conseil, le FIS ou Service d'Espionnage Fédéral, les Cours Fédérales et le Secrétariat, administration générale divisée en de nombreuses bureaux spécialisés : information, colonies, science, etc. Du point de vue des règles, plusieurs profils professionnels ("overlays") sont décrits, ainsi que de nouveaux Avantages. Les archétypes gouvernementaux proposés sont : Diplomate, Agent du FIS, Bureaucrate, Journaliste et Scientifique. Des encadrés donnent des conseils pour des campagnes basées sur la diplomatie, la politique ou l'espionnage. "Member Worlds and Colonies" est consacré aux planètes affiliées à la fédération. Il commence par le détail des droits et devoirs de ses membres, puis décrit la procédure à suivre pour en faire partie. Le reste du chapitre est consacré aux différents types de colonies, et des lois les concernant. Du point de vue des règles, un seul profil professionnel est décrit : l'administrateur de colonie. Un encadré donne des conseils pour une campagne basée sur la colonisation. "Diplomatic Relations" discute des civilisations majeures hors de la Fédération : Collectif Borg, Cardassiens, Ferengi, Gorn, Klingons, Orions, Romuliens, Son'a, introduits dans le film "Star Trek Insurrection", et Tholiens. Chaque peuple se voit consacrer plusieurs pages, notamment l'histoire de leurs relations avec la Fédération. Le chapitre se conclut par la description de onze traités diplomatiques majeurs. "Federation Merchant Marine" est consacré à la Marine Marchande. Après une description générale du rôle de cette flotte, le chapitre donne au MJ de nombreux outils pour créer des personnages de cette organisation, voire lancer une campagne : dessin des uniformes, description complète d'un vaisseau, profils professionnels (commandant, ingénieur, navigateur, quartier-maître, officier de sécurité), expérience académique, expérience professionnelle ("Tours of Duty"), exemples de personnages, conseils et synopsis pour mener des campagnes impliquant la Marine Marchande, avec ou sans Starfleet. "Starfleet" est un chapitre consacré à la flotte militaire de la fédération, au coeur de Star Trek Next Generation. On y présente les hautes sphères de cette organisation, ainsi que plusieurs de ses divisions, telles le Bureau du Juge-Avocat Général qui s'occupe de la loi martiale, les bureaux scientifiques, etc. Le chapitre présente également la Starfleet Academy, qui sera plus largement détaillée dans un supplément dédié. Du point de vue des règles, plusieurs archétypes professionnels sont décrits, ainsi que de nouveaux Avantages et Compétences. Les archétypes spécialisés proposés sont : officier du JAG, la police militaire, assembleur, un technicien pour stations, ingénieur théorique, spécialiste du premier contact, diplomate, attaché, commando, officier commando et médecin de guerre. "Technology" présente une vingtaines de nouveaux gadgets technologiques, il est suivi d'un plus gros chapitre nommé "Starships", consacré aux vaisseaux spatiaux. Ce dernier chapitre commence par une classification générale des différents types de vaisseaux, puis présente treize nouveaux vaisseaux sur deux pages chacun : une page de dessins avec les vues de dessus, de côté et de dessous, et une page de description et caractéristiques chiffrées. Deux autres types de vaisseaux sont présentés de façon plus résumée. Un appendice présente les caractéristiques complètes de l'équipage de l'Enterprise-D, autrement dit les onze principaux protagonistes de la série télévisée "Star Trek Next Generation", absents du livre de base. En toute fin d'ouvrage, deux pages présentent douze des vaisseaux de l'ouvrage sur un dessin d'ensemble, afin de montrer leur tailles relatives. Il est à noter que dans cet ouvrage, les règles de création de personnages civils sont différentes de celles de Deep Space Nine. Dans les deux cas, il y a une vingtaine de points de différence par rapport aux personnages de Starfleet : Price of Freedom élimine plusieurs étapes d'expérience professionnelle et Deep Space Nine réduit les points de création des profils professionnels, basés sur 36 points au lieu de 54. Les personnages restent cependant compatibles, si on ne mélange pas ces deux méthodes, comme expliqué dans Deep Space Nine. |
February 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Puppetland
deluxe edition
Puppetland Chaque chapitre est introduit par une illustration pleine page couleur. La page de titre Puppetland (pleine page) ouvre l'ouvrage, suivie d'une illustration couleur pleine page qui montre la Ville de Puppettown aux couleurs du couchant. Puis vient un court texte d'ambiance suivi des crédits et de la table des matières. Punch The Maker-Killer (Polichinelle le Tueur de Faiseur de Marionnettes, 20 pages) est un conte illustré qui présente l'avènement de Puppetland sous la coupe de guignol après le meurtre du Faiseur. Puppetland (50 pages) présente les règles et l'univers, et se divise en plusieurs sous-parties. L'auteur nous présente l'univers en une page et ce qui tient au cœur des Poupées que les joueurs vont incarnés. Puis, sur 4 pages, les 3 règles essentielles nous sont exposées : 1. La session de jeu dure 1 heure, une seule heure en or. Plusieurs encarts précisent certains éléments, cette partie est conclue par des exemples (bons et mauvais). Puis, sur 12 pages, les différents types de poupées que peuvent incarner les joueurs, avec leurs attributs ainsi que les feuilles de personnages par type de poupée. Plusieurs conseils sont fournis au Puppet Master et aux joueurs pour personnaliser leur Poupée ainsi que sur la façon de les incarner. Enfin, une page est dédiée aux pièces de puzzle, leur gestion et à la mort de la poupée lorsque les 16 pièces de puzzle sont remplies. Les Poupées qui sont sous le contrôle du Puppet Master sont présentées sur 6 pages, il s'agit de Punch the Maker-Killer et de ses "enfants", fabriqués par Punch en utilisant la peau du Faiseur de Poupées. Les enfants de Punch sont : Spite, Haunt, Grief, Vengeance, Mayhem, Silence. Il dispose aussi d'une armée de Nutcrackers. Enfin, Judy, la marionnette qui fût amoureuse de Punch. Un paragraphe de cette partie est dédié à la création de nouvelles poupées pour le Puppet Master. Maker's Land (11 pages) permet à l'auteur de décrire différents lieux de PuppetLand ainsi que certains des PNJs. En particulier, la structure et les dimensions de l'environnement sont évoqués, ainsi que la façon de le gérer en jeu. Pupptmastering (18 pages) est une compilation de conseils au Puppetmaster, sur les particularités de ce jeu, le ton que l'on peut donner aux parties, mais aussi la structure possible à donner aux sessions et scénarios. Ceci afin de pouvoir s'inscrire dans la cadre des sessions de 1h maximum. Ainsi, une session doit avoir un objectif précis, clair. Par exemple : "sauver Dweezil Stinky Lips des Nutcrackers parce que il vous a aidé lors de la dernière session". Un formulaire structuré pour les scénarios est fourni. Il doit y avoir de grands et de petits "Villains" pour la confrontation avec les Poupées personnages. Une poupée qui fait une trahison par dépit, qui peut ensuite regretter son action sera plutôt considérée comme un petit Villain, alors que Punch ou l'un de ses Enfants sera toujours un Grand Villain. L'auteur en propose des exemples sur 2 pages. Il faut ensuite bien sûr choisir les Innocents et le MacGuffin (l'objet ou l(information qui est la clé de la session). Puis quelles seront les scènes principales qui vont ponctuer la session. Plusieurs exemples sont fournis. Enfin, un exemple de structure est fournis sur 2 pages. Tales from Puppetland (54 pages). Une page d'illustration pleine page et une page d'introduction à ces 16 contes-sessions d'une heure :
My Life in Puppetland (12 pages). Cet article permet à l'auteur de nous confier son histoire personnelle autour des marionnettes et des poupées. Ce contexte qu'il nous présente explique et fournit une atmosphère particulière autour de ce jeu de rôle. Acknowldegments (6 pages) détaille la liste de remerciements avec les noms des participants au foulancement du jeu, suivi d'un Index (4 pages), puis une feuille de personnage générique et enfin de la Conclusion : l'univers de ce jeu est un monde d'innocence corrompue, la narration ressemble aux contes de notre enfance. "En fait, c'est un monde de l'enfance et d'innocence qui commence à ressentir les peines de l'âge adulte". |
December 2016 | Puppetland | Arc Dream Publishing |
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Qelong
première édition
Qelong Qelong est un scénario pour Lamentations of the Flame Princess prenant pour cadre une région autrefois dévastée par une énorme bataille entre deux entités opposées qui eurent recours à des forces mystiques bien au-delà des capacités des humains. L'une de ces armes est supposée toujours reposer sur le champ de bataille depuis lors, laissant suinter une énorme énergie magique autour d'elle. Aujourd'hui un groupe d'aventuriers doit partir dans ces zones que l'on peut considérer comme inexplorées, tellement la guerre les a changées, pour retrouver cette arme et ses secrets. Il s'agit d'une aventure de format bac à sable, où le MJ pourra développer les embûches et rencontres au fur et à mesure de l'avancée des aventuriers dans cette région dévastée. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (5 pages) présente le cadre et son histoire pour le MJ, quelques éléments de rencontres possibles, quelques conseils et une liste de rumeurs concernant la région de Sajavedra. Exploration (14 pages) apporte ensuite un ensemble de règles pour gérer les pérégrinations des PJ dans cette région hostile, avec les conditions météorologiques, les risques de maladies, l'influence de l'énergie magique Aakom qui imprègne la région, ainsi que des descriptions de quelques endroits notables (canaux, lac, etc.) de la région. Le chapitre se termine par une dizaine de tables de rencontres aléatoires en fonction du terrain traversé (5 pages). Créatures (15 pages) détaille ensuite une trentaine de rencontres possibles, avec description et informations techniques, et se termine avec une table de détermination de prénom et nom (1 page). Zones de Rencontre (Encounters Areas, 10 pages) présente ensuite une dizaine de rencontres importantes qu'il est possible de faire en des endroits précis indiqués sur la carte du MJ. Nouveau Sorts (New Spells, 1 page) propose deux sortilèges, dont un consacré à la fameuse arme constituant l'objectif de l'expédition. L'ouvrage se termine avec une carte de la région de Sajavedra (1 page). L'intérieur de la jaquette arbore une carte en couleurs, détaillée en hexagones, de la région. |
July 2013 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Qelong
première édition, version électronique
Qelong Le contenu de cette édition électronique est identique à celui de la version papier de l'ouvrage. Les pages supplémentaires correspondent aux couvertures, gardes et jaquette du livre. |
August 2017 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Rat-Things
première édition
Rat-Things Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document ouvre la deuxième année de la série Ken Writes About Stuff et s'intéresse aux Choses-rats (comme Brown Jenkin dans la nouvelle Les Rêves dans la Maison de la Sorcière). Après la couverture, les crédits, le sommaire et présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite revient sur la nature de ces créatures, avec leurs capacités telles qu'établies dans le canon lovecraftien, celles que l'on peut leur supposer et une douzaine de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs (3 pages pour le tout). Quatre créatures de divers folklores (Perse antique, Ontario, Bornéo, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Choses-rats sont ensuite passées en revue sur une page. Trois pages (dont une illustration pleine page) détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication d'une Chose-rat. Deux accroches de scénario sont proposées et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (1 pages). |
December 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Requiem for Rome
première édition
Requiem for Rome Requiem for Rome et sa suite Fall of the Camarilla ont pour but de créer une chronique au temps de la Rome impériale. Rome est alors une cité sur la brèche, qui voit les frontières de son empire menacées par les barbares et ses institutions s'effriter sous l'action conjuguée de la corruption et de l'immoralité. Les anciennes traditions polythéistes sont confrontées à la montée en puissance de la secte chrétienne. Les toges sont pourpres car elles sont gorgées de sang. Chaque chapitre du livre débute par une nouvelle d'ambiance de quelques pages. "The deathless city" (8 pages) - L'ouvrage débute par un avant-propos de Kenneth Hite qui brosse sommairement le portrait de cette Rome vampirique et des thèmes majeurs qui sous-tendent cette période historique très prégnante dans la mythologie des buveurs de sang. "Introduction" (4 pages) - Cette partie explique comment utiliser le livre, puis elle offre une rapide présentation d'une dizaine d'oeuvres qui ont Rome comme sujet. Un lexique vient enfin la clore. "The history of Rome" (41 pages) - De la fondation de la ville par Romulus et Remus à l'année 476 après Jésus-Christ, ce chapitre détaille l'histoire humaine et vampirique de Rome. L'origine des Propinqui (les vampires romains) est liée à la mort de Remus qui passa un sombre pacte avec des créatures étranges : les Stryges. Ces dernières ont un rôle très particulier dans Rome puisqu'elles seront le principal ennemi que les personnages et leurs semblables devront affronter en jeu. Les empereurs fous, les conquêtes lointaines, les massacres organisés par les légions, le grand incendie de Néron... Toutes les grandes dates de Rome sont abordées chronologiquement, y compris pour le monde de la nuit. "The player's guide to Rome" (51 pages) - Ce chapitre permet de créer un personnage en adaptant les règles contemporaines de Vampire à la logique de Rome. La Camarilla romaine est organisée en cinq factions : Les clans de l'époque sont les Julii (la lignée romaine par excellence), les Daevas, les Gangrels, les Mekhets et les Nosferatus. Les compétences habituelles sont adaptées au décor romain et de nouveaux avantages sont disponibles dont des styles de combat. Les pouvoirs magiques de l'époque (magie de Thèbes, rituels anciens et dévotions romaines) sont également abordés. "Rome and Necropolis" (63 pages) - Ce chapitre décrit la cité en dépeignant des lieux iconiques (les bains, le cirque, le forum...), le monde souterrain de la Nécropole où règnent les Propinqui, des lieux génériques (bordels, marché aux esclaves, temples...) ainsi que la vie quotidienne (loi, religion, plèbe...). Puis ce sont les fonctionnements de la Nécropole et de la Camarilla qui ferment le bal en proposant des règles pour simuler les débats oratoires qui rythment la vie politique. "Storytelling and antagonists" (54 pages) - Les conseils de maîtrise qui composent ce chapitre présentent les thèmes abordables en cours de jeu, le respect ou non de l'Histoire, les sources de conflit qui peuvent servir de base aux scénarios, les aspirations des personnages, des idées d'intrigues ainsi que des pistes pour jouer à une autre époque ou ailleurs dans l'empire romain. Puis ce sont les Stryges qui sont décrites puisqu'elles représentent les Némésis de Rome. Le chapitre continue avec de nouvelles lignées (Larvae, Licinii et Morbus) puis se conclut par les profils techniques de douze protagonistes standards. |
November 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Rough Magicks
première édition
Rough Magicks Materia Magica est un recueil sur la magie dans l'univers de Cthulhu. Il ne s'agit pas seulement d'un rassemblement de sorts pour le jeu, même s'il y en a bien une courte liste, mais plutôt d'un ensemble de considérations sur la magie chez Lovecraft et ses continuateurs, et son utilisation en jeu, que ce soit par les "monstres" ou par les personnages. Après une brève introduction, l'ouvrage possède cinq chapitres. Le premier d'entre eux, Which Magic ? ("Quelle Magie ?", 2 pages) s'attache à donner plusieurs explications sur la provenance de la magie et son fonctionnement. Plusieurs explications, en effet, comme dans le chapitre sur les monstres, dans le livre de base. The Magic Ability ("La Compétence Magie", 9 pages) présente donc la nouvelle compétence nécessaire pour pratiquer la magie. Cette compétence ne peut s'apprendre que sur la base d'une expérience vécue, le plus souvent la lecture d'un grimoire, mais aussi par le contact avec une créature telle que Yog Sothoth ou l'étude avec un professeur, voire la fréquentation d'un lieu. Après, pour le lancement d'un sort, le mage peut utiliser ses points de la compétence magie plutôt que de piocher dans son équilibre mental. Par contre, le test d'équilibre mental reste obligatoire. Après quelques exemples du fonctionnement de ces règles, le chapitre se termine sur l'accès à la compétence magie des créatures du mythe. Cast A Deadly Spell ("Lancer un Sort Mortel", 11 pages) pourrait être considéré comme le recueil de sorts de l'ouvrage. Seulement voilà : au-delà de présenter quelques nouveaux sorts, l'idée du chapitre est de fournir de nouvelles façons de lancer les sorts, plus narrativement que sur la simple base des règles. Ainsi, ce sont les rituels qui sont surtout développés. Avant de passer au chapitre suivant, l'auteur procède à une brève discussion sur le célèbre "signe des anciens", évoque les traces que laissent la magie ou ses pratiquants dans le cadre d'une enquête et donne un aperçu de ce qu'un puissant sorcier peut envisager d'accomplir. Idiosyncratic Magic Expanded ("Magie Personnalisée Avancée", 4 pages) est un chapitre qui revient sur la notion de magie personnalisée abordée dans le livre de base. L'idée fondamentale est qu'un personnage qui connaît la magie va s'en servir pour améliorer ses actions au travers d'un sortilège, le joueur inventant le sortilège sur le moment. D'un point de vue règles, il va pouvoir utiliser ses points de magie pour "booster" son action, mais en échange, il va devoir expliquer ce qui s'est passé et fournir une condition à laquelle seulement le sortilège fonctionne. Le chapitre fournit des exemples concrets pour plusieurs compétences du jeu. Magick In Theory And Lovecraft ("Lovecraft - les théories sur la Magie", 6 pages) est un ensemble de considérations sur le fonctionnement et la présentation de la magie dans l'oeuvre de Lovecraft. De fait, Lovecraft utilise plusieurs approches de la magie, qui sont décortiquées et présentées. Le livre se termine par une fiche de personnage mise à jour de 2 pages. |
September 2009 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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RuneQuest
quatrième édition
RuneQuest Le livre de la quatrième édition de RuneQuest présente les règles essentielles à un jeu de rôles médiéval-fantastique en 128 pages. Le texte indique bien que Glorantha fut le premier monde du jeu et annonce la parution future de suppléments dédiés, mais ne contient que très peu d'éléments liés à ce cadre, gardant ainsi une présentation générique.
Après une page pour la table de matière et les crédits et deux pages d'introduction à RuneQuest, le livre se divise en neuf chapitres. Creating an Adventurer (13 pages) Skills (14 pages) Equipment (13 pages) Combat (18 pages) Magic (19 pages) Cults (5 pages) Adventuring (10 pages) Creatures (18 pages) Le livre s'achève sur un index de deux pages, une page de récapitulation des runes, une feuille de personnage vierge de deux pages et une page de feuille de personnage exemple. |
August 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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School of Night (The)
première édition
School of Night (The) The School of Night est un cadre de campagne Gumshoe présentant une coterie de mages, scientifiques et hommes d'épées, réunie autour du poète/explorateur/espion/politicien Sir Walter Raleigh, dans les dernières années du XVIe siècle. Ce groupe d'individus s'est donné pour mission de protéger l'Angleterre d'Elisabeth Ire contre les périls qui la menacent. Ceux-ci comprennent l'Espagne, certes, mais aussi des menaces d'origine moins naturelle. Hite suggère donc l'analogie de Night's Black Agents sous les Tudors. Après deux pages pour la couverture et les crédits, sept pages sont consacrées aux ajustements de règles - nouvelles aptitudes ou modification d'aptitudes existantes, gestion de la magie - pour jouer dans ce cadre de campagne. Une page présente quatre personnalités de l'époque, dont Sir Walter Raleigh et Christopher Marlowe. Deux pages présentent ensuite quelques adversaires possibles (nécromanciens, lycanthropes, manticore, faëries, Méphistopheles). Une petite bibliographie et une illustration terminent ce document. |
September 2014 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Second Inquisition
première édition
Second Inquisition Second Inquisition détaille la Coalition, le réseau rassemblant de nombreuses factions différentes de chasseurs qui est bien décidé à exterminer les vampires de la surface de la planète. Cette nouvelle menace est l’une des principales évolutions de l’univers de Vampire apportées par la cinquième édition du jeu. Ce guide est donc réservé au meneur de jeu. Après 1 page de titre, 1 page de crédits, un récit (2 pages) et un sommaire (1 page), l’Introduction (7 pages) présente le contenu du livre, des conseils pour introduire la peur véhiculée par cette organisation ainsi que les thèmes abordés et un lexique. Chapter One : Hunter Killers (56 pages) liste plus de trente profils de PNJ typiques, classés selon ces catégories : porte-paroles et informateurs ; techniciens et spécialistes ; soldats ; sorciers et autres psychiques ; et enfin vampires traîtres à leur espèce. Tous bénéficient d’une présentation générale, de leurs caractéristiques et d’une variante. Le chapitre continue sur les règles pour créer une OPFOR, c’est à dire une équipe multidisciplinaire de la Seconde Inquisition, puis sur une vingtaine de PNJ brièvement décrits. Le chapitre se termine sur un exemple tout prêt d’OPFOR. Chapter Two : Special Weapons (20 pages) dévoile l’arsenal du réseau : tasers spéciaux, explosifs incendiaires, véhicules de surveillance infrarouges, drones, chasseurs furtifs, mais également des équipements expérimentaux : virus capables d’infecter le sang des vampires, et une dizaine de reliques sacrées. Les caractéristiques sont bien sûr indiquées. Chapter Three : Dangerous Games (26 pages) explique comment la Seconde Inquisition enquête et extermine les vampires : recrutement, surveillance, organisation d’opérations inter-factions, planification sur le terrain, types d’attaques avec exemples et variations pour chaque étape. Le processus est découpé en phases avec des exemples de jets de dés pour que le meneur simule l’escalade de la traque. Chapter Four : Fire Teams (32 pages) dévoile toutes les factions membres du réseau. Elles sont classées par région du monde. Chacune est décrite avec une présentation générale, ses spécialités et un PNJ typique générique. On trouve ainsi les Américains de Firstlight, du Information Awareness Office et du FBI ; les Anglais du Joint Threat Response Group, du SO13 ; les Russes du GRU et de Unit 242 ; les Brésiliens du BOES ; puis les religieux du Vatican, de la Société de St Léopold, ainsi que plusieurs factions mineures d’autres pays (dont la France), du crime organisé, ou de théoriciens de la conspiration. Chapter Five : Mirror Mazes (15 pages) explique comment utiliser la Coalition dans une campagne, avec des accroches de scénarios classées selon diverses thématiques comme une guerre d’attrition, une surveillance sans attaque, l’occupation d’une ville, voire le miroir déformant : la puissance tentaculaire de la Coalition peut en effet refléter les jeux de pouvoir de la Camarilla. Un index (3 pages) conclut l’ouvrage. |
May 2022 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Secret Societies
première édition
Secret Societies Sous-titré Foes of the Nephilim, ce supplément réservé au MJ développe les sociétés secrètes ennemies des Nephilims. Dans une Introduction d'une page, l'auteur exclut de son propos les sociétés orientales, comme les Triades et les Thugs, pour s'attacher aux sociétés occidentales, exception faite des Templiers, qui devaient faire l'objet d'un supplément à part, jamais paru. En 6 pages, Deep Backround présente les quatre grands courants selon lesquels s'organisent les sociétés secrètes occidentales : Hermeticism, Gnosticism, Rosicrucianism et Masonry. The Nature of the Beast expose en 10 pages les points communs qui se dégagent de l'organisation et du fonctionnement des sociétés secrètes. Il s'agit notamment de la structure des sociétés, de leur mode de recrutement, de leurs moyens de communication et de leurs signes de reconnaissance, de l'obligation de fidélité des sociétaires, de la nécessité du culte du secret et du mystère, de la traque des dissidents et des chasseurs de sociétés secrètes. Just under the surface détaille en 42 pages neuf sociétés secrètes déjà décrites dans le livre de base. Pour chacune d'elles, sont repris en détail l'histoire et l'organisation de la société avec, en complément, deux membres représentatifs et leurs caractéristiques. Pour certaines d'elles, un lieu emblématique, parfois accompagnés d'un plan, et les traditions magiques de la société avec leurs règles spécifiques sont aussi données. Les neuf sociétés sont
From the Shadows présente, en 18 pages, huit sociétés secrètes, à peine évoquées dans le reste de la gamme, sur le même modèle que celui employé dans le livre de base. Ces sociétés sont : Fraternitas Saturnii et sa magie de l'Orichalque, Kabbalistic Order of Rosicross, les Mithradites et leurs techniques d'éveil du Ka-Soleil, Order of the St. Sulpice, Order des Neuf Soeurs, Roshinayas, Sarmoung Brotherhood et Sister of Isis. Wolf in the Fold brosse en 3 pages le portrait accompagné de ses statistiques du Nephilim qui eut pour simulacre le Comte de Saint-Germain. Suit une bibliographie, en 4 pages, d'ouvrages, de fiction ou non, permettant de se documenter sur les sociétés secrètes. Le livret s'achève sur une feuille de personnage de deux pages, une planche regroupant les emblèmes de certaines des sociètes secrètes décrites dans le supplément, un index de 2 pages et, enfin, 3 pages de publicité pour les produits Chaosium. Une page cartonnée, destinée à être retournée à Chaosium et permettant de commander catalogues et produits, précède la quatrième de couverture. |
June 1995 | Nephilim | Chaosium |
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Secrets of the Ruined Temple
première édition
Secrets of the Ruined Temple L'Atlantide, légendaire empire des Mages, a disparu depuis des millénaires, mais a laissé d'innombrables traces dans les civilisations qui lui ont succédé. Cet ouvrage est dédié aux quêtes archéologiques destinées à retrouver les ruines de l'Atlantide, et braver leurs dangers. Le livre commence par une nouvelle de huit pages, racontant une quête de l'El Dorado, et intitulée "Circle around the Earth". Elle est suivie d'une introduction à l'ouvrage et à ses thèmes.
Le premier chapitre, "Atlantean Apocrypha", raconte en vingt-six pages les différentes opinions et légendes humaines concernant l'Atlantide et autres civilisations disparues, présentées de façon chronologique : des légendes égyptiennes à Platon, jusqu'aux hypothèses modernes, en passant par le continent de Mu et la quête de Thulé par les nazis. Le chapitre est essentiellement dédié aux hypothèses formulées par des humains non-Eveillés, mais présente également les opinions de plusieurs factions de Mages à ce sujet. Le deuxième chapitre, "Beneath the Sediment", rassemble quarante pages de conseils et d'aides de jeu pour concevoir des scénarios construits autour de la recherche et de l'exploration des ruines atlantes : passages secrets, mots de passe, pièges diaboliques, trésors... les ruines atlantes n'ont rien à envier aux donjons d'autres jeux ! La fin du chapitre présente un scénario complet, sur une douzaine de pages, sur l'exploration d'un monastère au sud de la Turquie, sous lequel se trouve une bibliothèque extrêmement ancienne, et bien gardée... Le troisième chapitre, "Gatekeepers and Treasures", est un catalogue de dix-huit créatures gardiennes et de sept mystérieux artéfacts atlantes. Le quatrième chapitre, "The Living Temple", traite du Temenos, le royaume astral. En effet, dans cet univers mouvant issu des rêves et des concepts de la pensée humaine, les Atlantes se sont également installés. Le chapitre détaille les façons de voyager dans le monde astral, et les différents types de sites atlantes à y découvrir, avec plusieurs exemples. Un appendice discute du langage et des glyphes atlantes. |
May 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Serpent Folk
première édition
Serpent Folk Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document ouvre la deuxième année de la série Ken Writes About Stuff et s'intéresse aux Peuple-Serpent. Après la couverture, les crédits, le sommaire et présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite discute notamment de la façon de décrire les Hommes-Serpents, avec des variantes dégénérées. Une liste de vingt capacités spéciales que peuvent manifester ceux-ci et une trentaine de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs suivent (5 pages pour le tout). Sept créatures de divers folklores (Ecosse, Inde, Oregon, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Hommes-Serpent sont ensuite passées en revue sur deux pages. Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication des Hommes-Serpents. Enfin, deux accroches de scénario sont proposées, et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (1 page). |
July 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Shadows over Filmland
première édition
Shadows over Filmland Les années 30 ne se limitent pas en horreur à la naissance de la vision cosmique lovecraftienne. C'est aussi là que naît véritablement le film d'horreur au cinéma, avec une production massive de films aux méchants iconiques, souvent incarnés par les grands Bela Lugosi et Boris Karloff. Et même si les films muets allemands avaient commencé à traiter le sujet vingt ans plus tôt, ce sont plutôt Dracula (1931), La Momie (1932) ou White Zombie (1932) qui ont véritablement lancé le cinéma d'horreur pour le grand public. Ombres Sur Filmland (Shadows Over Filmland) est un hommage à ce cinéma, d'autant plus que, même si Lovecraft méprisait ces films, les parallèles sont nombreux entre certaines de ses nouvelles et certains des films. L'ouvrage est donc un recueil de scénarios rendant hommage à chacun des grands méchants du cinéma de l'époque, avec la possibilité d'en faire une campagne. Le livre s'ouvre sur Double Séance (4 pages), chapitre dont le nom est une référence au fait que, très longtemps, les séances de films d'horreur proposaient deux films à la suite. Il s'agit d'une introduction au livre, avec une étude de la présence de l'horreur classique (vampires, loups garous, etc.) dans les textes de Lovecraft, puis, inversement, de la présence de l'horreur cosmique dans les films des années 30. Cette étude met bien en exergue que les deux univers sont beaucoup plus perméables qu'on ne pourrait croire de prime abord. Les scénarios qui suivent dans le livre sont donc le mélange de l'horreur gothique du cinéma avec l'horreur cosmique de Lovecraft. Décor Gothique (14 pages) propose une autre ambiance pour les investigateurs, il s'agit des régions reculées que l'on présente dans tous les films de l'époque, où la civilisation peine à faire disparaître les traditions les plus horribles. En présentant ce décor, le chapitre propose des accroches de scène pour tous les lieux (la forêt, le château, etc.) ainsi que les autochtones. Mort Au-delà du Nil (10 pages) est le premier scénario proposé, hommage au La Momie (1932) avec Karloff. Invités à donner un coup de main sur un chantier de fouilles en Egypte, les personnages vont découvrir que l'on ne dérange pas les pharaons impunément. Le Bokor Blanc (9 pages) est la suite directe de White Zombie (1932 avec Lugosi). Les personnages arrivent au château du célèbre Legendre et vont devoir trouver une solution rapidement s'ils veulent survivre à l'assaut des zombies de "Meurtre" Legendre. Dans Dr. Grave Dust (13 pages), un scientifique dérangé a remis la main sur les notes de Herbert West. Les investigateurs commencent par enquêter sur une épidémie de pillages de tombes, qui va les mener sur la piste du dément. Les Rêves de Dracula (10 pages) rend hommage au célèbre film de 31 avec Lugosi. Les investigateurs, appelés à l'aide par un de leurs amis à propos de sa femme, vont comprendre assez vite ce qui se passe : vampirisme. Mais c'est que Dracula n'est pas un simple vampire et l'éliminer va requérir de découvrir la sombre vérité qui se cache derrière sa non-vie. Le Grand Singe Vert (11 pages) est un scénario hommage aux jungles reculées et malsaines, présentées dans des films comme King Kong (1933) ou The Bride And The Beast (1958). Les investigateurs sont partis pour une île lointaine porter secours à une exploratrice dont l'expédition a été décimée. Le seul survivant donne à penser qu'elle aurait survécu. Les expéditions dans la jungle sont aussi le sujet du Seigneur de la jungle (13 pages), où les personnages sont partis en expédition afin de trouver la mythique cité perdue d'Ilarnek. Mais ils ne sont pas les seuls sur cette piste, comme si la jungle ne suffisait pas comme ennemi mortel... La nuit de ma Mort (10 pages) se concentre sur les films de Val Lewton (1942-1951), mais cela reste bien évidemment dans le thème. La fiancée d'une connaissance des PJ est mal en point : de gaie elle est devenue morose. Elle est en fait persuadée d'être morte... Dans L'Homme Non-Euclidien (10 pages), les personnages sont invités à un symposium scientifique. Un suicide, puis un meurtre, vont les pousser à enquêter. Tous les scientifiques présents au symposium n'ont pas forcément d'éthique, et il y a des conséquences... Le Château Noir (11 pages) rend hommage au Black Cat (1934 avec Lugosi et Karloff). Alors qu'ils voyagent dans un coin reculé du fin fond du "décor gothique", les personnages ont un accident et se réfugient dans un château bizarre conçu par un architecte dément. Pleine Lune (9 pages) peut être la suite directe du scénario précédent. Les personnages se reposent à un centre thermal. Après avoir appris une légende sur un loup garou local, des meurtres similaires vont commencer dans le centre. La Réserve (11 pages) est un hommage aux cross-over entre grand méchants (même s'ils sont plutôt apparus à partir des années 50). L'idée du scénario est d'être la suite de trois autres scénarios du livre, puisque les personnages vont lutter contre le retour des ennemis qu'ils avaient affrontés dans Rêves de Dracula, Dr. Grave Dust et L'Homme Non-Euclidien. La dernière bobine (10 pages) est une mise en abyme, puisque les personnages vont devoir faire arrêter le tournage d'un film d'horreur aux thèmes un peu trop malsains. Le FBI demande l'aide des personnages afin qu'ils trouvent un moyen de justifier l'arrêt du tournage du film, intitulé... l'Appel de Cthulhu. |
March 2009 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Shoggoths
première édition
Shoggoths Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le cinquième d'entre eux est consacré aux Shoggoths. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite aborde les Shoggoths et leur nature, et fournit certaines pistes pour en faire des descriptions qui déstabiliseront des joueurs trop blasés, et d'autres sur leur histoire et le type de Shoggoths que l'on peut trouver sur Terre de nos jours (2 pages pour le tout). Il propose aussi une liste d'une vingtaine de capacités spéciales que peuvent manifester les Shoggoths, de façon à pouvoir les personnaliser. A cela s'ajoute une vingtaine de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs (2 pages pour les capacité, les variantes et les "faits"). Cinq créatures de divers folklores (Grece, Inde, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Shoggoths sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication des Shoggoths. Enfin, deux accroches de scénario sont proposées, et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (1 page). |
December 2013 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Spear of Destiny (The)
première édition
Spear of Destiny (The) The Spear of Destiny est un supplément pour les jeux utilisant le système Gumshoe, traitant d'un objet légendaire, la Lance de Longinus, appelée aussi Lance du Destin. Cette arme est supposée avoir percée le flanc du Christ sur la croix et, dans les légendes, est supposée avoir depuis lors de grands pouvoirs. Après deux pages pour la couverture et les crédits, une page revient sur l'histoire supposée de la lance, puis deux pages sur les autres armes similaires (qui pourraient donc être des "identités" alternatives pour la lance du Destin), comme Gungnir, la lance d'Odin, ou Rhongomyniad, l'épieu d'Uther - que l'on parle du manche de la lance ou de sa pointe. Trois pages proposent ensuite des histoires impliquant la Lance, pour TimeWatch, Night's Black Agents, Cthulhu ou Esoterrorists. |
April 2015 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Star Trek
première édition
Star Trek "Aller hardiment... Où les Klingons sont méchants. Les couleurs sont pures. Et les personnages légendaires..."
Ce sont les premières phrases de la quatrième de couverture, parfaites pour définir ce jeu. Le livre de base est la clef pour pouvoir vivre ces aventures de science fiction d'un autre âge. Ce livre s'ouvre par une table des matières ne contenant que les noms des 14 chapitres et se clôt par un index de 2 pages (en fait la dernière page est une dédicace à la mémoire de DeForest "McCoy" Kelley). Le premier chapitre (18 pages) brosse un rapide historique de la Fédération, son mode de fonctionnement, une carte de son territoire et les espèces membres. Le deuxième présente Starfleet (une bonne chose puisque tous les personnages ont 98% de chance d’en faire partie) en 14 pages : de la couleur des uniformes aux Lois (dont la Prime Directive qui est discutée en détail), en passant par les postes, ce qui est essentiel y est présenté. Les 5 chapitres suivants forment le cœur des règles : personnages, actions, récompenses, vaisseaux et combats spatiaux (le tout en 124 pages). Les règles proprement dites sont identiques à celles de Next Generation, cependant des différences existent comme les espèces interprétables, des compétences, les postes à pourvoi... Pour les auteurs les différentes époques de Star Trek sont bien séparées et par ce biais ils le font ressentir. Le huitième chapitre présente la technologie "trekienne" : les photos sont là pour nous rappeler à quel point c'était kitsch. Mais l'important n'est pas là, ni d'ailleurs dans les objets présentés (indispensables il est vrai). Il est dans la première colonne : Ce que ne doit pas être la technologie dans Star Trek et Ce qu'elle doit être. On est vraiment dans Star Trek. Ce dernier point est valable pour les chapitres concernant l'Espace, les Aliens, le Bestiaire, les Nouvelles civilisations. On y explique quoi en faire, comment ça marche, comment en faire d'autres en suivant "the Star Trek way". Naturellement cet état d'esprit prend tout son essor dans l'avant dernier chapitre "To boldly go" consacré à la tâche du MJ. Les conseils pour comment bien faire sont là, mais surtout comment faire pour que ce soit du Star Trek (26 pages). Il y a des clichés, notamment dans la manière d'écrire un scénario, mais cela reste des aides précieuses pour des débutants. Le plus important c’est que ce soit et reste du Star Trek ! Le dernier chapitre présente un secteur, un équipage prêt à jouer (ou à remplacer), un scénario, et la feuille de Pj très colorée. Un petit mot sur le look : classe quoiqu'un peu austère, mais les photos, les photos !... |
January 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Star Trek : the Next Generation
première édition
Star Trek : the Next Generation Le jeu se présente sous la forme d'un gros livre cartonné de plus de 300 pages, tout en couleurs et abondamment illustré. Qu'y trouve-t'on ?
Les auteurs nous font tout d'abord un résumé de l'univers de Star Trek en cinquante pages bien tassée. Il est bien entendu assez difficile de livrer tous les détails de l'histoire de la Fédération des Planètes Unies en aussi peu de place, mais les grandes lignes sont là, et on peut dire que l'exercice est particulièrement bien réussi. Les auteurs se sont également livrés à quelques extrapolations sur l'historique, et certains fans seront peut-être surpris des explications de cette partie de l'ouvrage. L'organisation de Starfleet est également passée rapidement en revue. La création de personnage constitue dans ce jeu un processus assez long, puisque le joueur doit retracer toute l'enfance et l'évolution de la carrière de son personnage afin de pouvoir déterminer les caractéristiques et les compétences de ce dernier. Il faut compter trois-quart d'heure pour parvenir au bout de la création d'un simple personnage. Mais quelques archétypes quasi-prêts à jouer sont fournis aux impatients qui désirent se lancer immédiatement dans leur partie de jeu de rôle. Les caractéristiques, compétences, avantages et désavantages sont décrits de manière plus approfondie dans le chapitre suivant. Le système de jeu est relativement simple à la base : les joueurs lancent un nombre de dés à six faces égal à la caractéristique de leur personnage qui s'applique à la situation. Ils gardent le plus élevé des dés et ajoutent au résultat le score de la compétence appropriée. Le tout est comparé à un niveau de difficulté afin de déterminer le succès ou l'échec de l'action envisagée. Un des dés lancé est un dé spécial, le dé de drame, et permet de déterminer si une réussite est critique. Les choses se compliquent malgré tout avec les règles de combat, et plus encore lorsqu'il s'agit de faire s'affronter deux vaisseaux. La section du maître de jeu contient les habituels conseils de maîtrise, ainsi que les spécificités d'une aventure de Star Trek, un chapitre sur les récompenses et un scénario d'initiation. Viennent ensuite des chapitres très utiles au maître de jeu pour la préparation de ses scénarios : on y détaille les vaisseaux spaciaux les plus courants pour chaque puissance importante, la technologie du 24ième siècle, un bref aperçu de la galaxie, une description des races aliens majeures et de quelques créatures extra-terrestres. |
January 1998 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Star Vampires
première édition
Star Vampires Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le sixième d'entre eux est consacré aux Vampires Stellaires. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite discute notamment de la façon de décrire les Vampires Stellaires, et propose aussi une liste de neuf capacités spéciales que peuvent manifester ceux-ci (2 pages pour le tout). A cela s'ajoute une quinzaine de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs et cinq créatures de divers folklores (Malaisie, Roumanie, Irlande, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Vampires Stellaires et sont passées en revue (1 page). Un encadré explore comment insérer des Vampires Stellaires dans Night's Black Agents (1 page) . Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication des Vampires. Enfin, deux accroches de scénario sont proposées, et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (2 pages). |
February 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Starfleet Operations Manual
première édition
Starfleet Operations Manual Chapitre premier - Standard Operations
Le chapitre d'ouverture décrit les procédures standard à bord d'un vaisseau de Starfleet : niveaux d'alerte, protocoles de mission, doctrine tactique, et décrit les différents types de missions auxquelles les officiers peuvent participer. L'accent est mis sur une famille de missions encore jamais abordée dans la gamme à ce jour : les missions de renseignements. Enfin, ce chapitre se conclut sur une étude abondamment illustrée des différents uniformes portés par les officiers de Starfleet au cours des différentes séries télévisées.
Chapitre second - Officier Skills and Traits
Chapitre trois - Officier Training Programs
Chapitre quatre - New Species in Starfleet
Chapitre cinq - Mission Equipment
Chapitre six - Ships of the line De nouvelles feuilles de personnage à fond blanc, plus facile à photocopier que celles du livre du joueur, sont également disponibles à la fin de l'ouvrage. |
March 2003 | Star Trek (CODA) | Decipher Games |
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Starry Wisdom
première édition
Starry Wisdom Starry Wisdom est un supplément pour Cthulhu visant à introduire la secte de la Sagesse Etoilée (évoquée dans la nouvelle de Lovecraft Celui qui Hantait les Ténèbres) dans une campagne de ce jeu. Après trois pages pour les titre, crédits et sommaire, Starry Wisdom (3 pages) relate la genèse de ce culte, dresse le profil de ses membres standards, décrit son organisation et ses symboles. Tout comme pour les profils des Grands Anciens dans le livre de base, ou les créatures de la série Hideous Creatures, Variations (2pages) propose ensuite quatre sectes proches de la Starry Wisdom, ainsi que deux branches dérivées et Investigations (2 pages) propose quelques pistes pour remonter à l'implication de la secte. Deux accroches de scénarios à développer et une bibliographie occupent la dernière page. |
February 2016 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Starships
première édition
Starships Les trente premières pages de l'ouvrage proposent des règles avancées pour la création de vaisseaux spatiaux. Les règles d'origine, présentées dans le Narrator's Guide, sont étendues par l'ajout de nouvelles options et de nouveaux équipements susceptibles d'équiper des flottes spatiales.
Le reste du supplément est consacré à la description détaillée d'environ quarante cinq vaisseaux vus dans les différentes séries. Les engins appartiennent à la Fédération, aux Klingons, aux Romuliens, aux Cardassiens, aux Borgs, au Dominion et à quelques autres races mineures comme les Kazons. Chaque vaisseau est présenté sous la forme d'une fiche de quatre pages comprenant : |
May 2003 | Star Trek (CODA) | Decipher Games |
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Statosphere
première édition
Statosphere La vision de l'univers, la cosmologie et l'eschatologie propres à Unknown Armies, méritaient de faire l'objet d'un supplément. C'est désormais chose faite avec ce guide, qui aborde bien d'autres sujets que le Clergé Invisible, contrairement à ce que la couverture semble indiquer. Après la nouvelle de 6 pages de G. Stolze qui ouvre le supplément, on entre dans le vif du sujet avec la description du Clergé Invisible. A quoi ressemble la Statosphère, ce niveau de réalité où existent les archétypes, dans quels cas un mortel en a-t-il la vision, et comment utiliser ces visions dans le cadre d'une campagne, sont les premiers points abordés. Vient ensuite une présentation de l'Ascension et du rôle du Clergé Invisble, suivie d'un essai sur les avatars : la condition d'incarnation d'un archétype est un des thèmes importants du jeu, et c'est pourquoi le rôle, les pouvoirs, la vie d'un avatar, sont longuement exposés, et détaillés en fonction de chaque avatar (du moins de chaque avatar décrit par ailleurs dans un des ouvrages de la gamme). Le prolongement logique de cette partie, est un descriptif des Godwalkers, les avatars ultimes, puisqu'il n'en existe qu'un pour chaque archétype. Les interactions entre archétypes, avatars et Godwalkers, ne sont pas oubliées, du fait de leurs possibilités ludiques. Ce chapitre se termine sur un nouveau type de "magie", ou du moins de moyen d'action occulte : il est désormais possible de titiller la Statosphere, afin de manipuler les probabilités. Le second chapitre présente de nouveaux archétypes, selon le même format que dans le livre de base (attributs, symboles, pouvoirs de canalisation, tabous, etc.) : le Chroniqueur, le Confesseur, le Guérisseur, le Chasseur, le Juge, le Martyr, le Messager, l'Hermaphrodite Mystique, le Serviteur Indispensable, l'Outsider, le Pacificateur, le Rebelle, l'Erudit, le Farceur, le Vrai Roi, l'Homme aux Deux Visages, soit 16 au total. Le troisième chapitre est consacré à cette force mystérieuse qu'est la Maison de la Renonciation : son origine, sa nature, ses méthodes, ses agents, son organisation, et son utilisation dans le jeu sont abordés. Enfin, le dernier chapitre est consacré au Premier et Dernier des Hommes, ce personnage énigmatique connu sous le nom de Comte de Saint-Germain. Son importance est primordiale, puisqu'il s'agit toujours du 333e archétype, et que son Ascension provoque la fusion du Clergé Invisible en une entité unique qui détruit le monde et le recrée. C'est un être complexe, et trois versions du Comte sont proposées, le MJ peut utiliser l'une ou l'autre, ou les trois à la fois. |
January 2000 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Stealing Cthulhu
première édition
Stealing Cthulhu Stealing Cthulhu propose de décortiquer et de piller l'œuvre de Lovecraft afin de mettre en scène des scénarios d'horreur inspirés par le Maître. Pour cela, de nombreux exemples tirés de ses nouvelles et romans sont utilisés et discutés selon quelques grands thèmes et leur utilisation possible en jeu de rôle. C'est donc une boîte à outils qui se destine principalement aux meneurs de l'Appel de Cthulhu ou de Cthulhu, mais aussi plus largement de tout jeu d'horreur. Néanmoins, le système de règles léger Cthulhu Dark est également fourni pour s'affranchir du besoin d'acquérir et d'utiliser un autre jeu. Le texte se présente comme un ouvrage récupéré dans une bibliothèque. Il est en outre régulièrement annoté, commenté, complété voire contredit, sous forme de notes manuscrites au fil des pages, par les remarques de Kenneth Hite, Gareth Hanrahan et Jason Morningstar. Stealing Cthulhu est orienté pour l'écriture de scénarios dans ce que Cthulhu appelle le mode "Puriste", conformément aux récits lovecraftiens. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (8 pages). Après l'Introduction (2 pages), Stealing Creatures (2 pages) énonce quelques généralités sur l'utilisation des entités du Mythe et les sources qui leur sont consacrées. Stealing Scenarios (23 pages) étudie ensuite la structure des nouvelles et romans de Lovecraft. Il propose plusieurs exemple de transcription en jeu de rôle, en jouant sur les étapes de l'histoire et l'utilisation des éléments d'ambiance, mais aussi de surprendre les joueurs en mêlant les inspirations. Ensuite c'est Stealing Locations (7 pages) qui met en évidence quelques environnements caractéristiques et leur potentiel ludique. Puis Stealing Patterns (13 pages) s'intéresse à la progression de l'histoire et à la montée de l'angoisse. Creating Investigations (4 pages) discute plus particulièrement des conseils et pièges à éviter en convertissant des thèmes issus de la littérature en scénarios de jeu de rôle, donc interactifs. Ensuite The Investigators (5 pages) prend quelques distances avec Lovecraft, dont les personnages sont décrits comme souvent bidimensionnels, afin de construire des investigateurs intéressants et compétents. Anomalies (5 pages) traite quelques thèmes récurrents des scénarios de l'Appel de Cthulhu, qui sont peu ou pas évoqués par Lovecraft dans ses écrits : adorateurs, combats et rituels. Il est ainsi proposé de rafraîchir ces scènes en mettant en pratique les conseils des chapitres précédents. Stealing Descriptions (13 pages), enfin, se concentre sur l'ambiance et les éléments de description qui peuvent être réutilisés pour renforcer le côté Lovecraftien des parties. Le chapitre le plus long du supplément est The Mythos (90 pages), puisqu'il étudie en détail une quinzaine d'entités du Mythe étendu, y compris les Cthoniens de Brian Lumley. Pour chacune, les thèmes associés sont décortiqués et plusieurs utilisations classiques ou plus surprenantes sont proposées et discutées. Bien entendu, les techniques discutées tout au long du supplément sont mises en application ici. Afterword (1 page) revient sur les thèmes de l'introduction et justifie la démarche de l'auteur. Enfin, les Appendices (11 pages) sont au nombre de trois :
Ce système se veut très narratif, avec une gestion simplifiée de la santé mentale. Quant au combat, il est tout simplement absent : si les investigateurs affrontent une entité surnaturelle, ils périssent. L'ouvrage se termine par les remerciements de l'auteur, notamment aux souscripteurs mais aussi à ceux qui lui ont apporté des idées (2 pages). Notons enfin que Stealing Cthulhu a été publié initialement par pré-commande sur le site Indiegogo en mai 2011. Selon le montant de leur apport, certains contributeurs ont pu recevoir un deuxième exemplaire, en format poche et dépourvu des annotations. |
January 2012 | Cthulhu Dark | Thieves of Time |
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Suppressed Transmission - The First Broadcast
première édition
Suppressed Transmission - The First Broadcast Suppressed Transmission, traduisible en "émission étouffée" (dans le sens "étouffé par Eux", "Ils nous cachent tout"), est une colonne que Kenneth Hite écrit régulièrement dans le magazine de Steve Jackson Games, Pyramid. Le principe général est de prendre un sujet, d'établir les faits connus dessus, d'y ajouter les théories conspirationnistes et enfin de donner des pistes d'utilisation de tout ce qui précède en jeu de rôles, le plus souvent GURPS. D'autres fois, il s'agit simplement d'Histoire alternative et de théories, toujours utilisables en jeu de rôles. Chaque texte est entrelacé de citations de livres en rapport avec son contenu.
Ce premier recueil regroupe donc, après un avant-propos de John Tynes d'une page et une introduction de 2 pages, les Suppressed Transmission de Avril 1998 à Mars 1999, soit 34 colonnes, divisées en 5 catégories. Le premier article reproduit fait suite à l'introduction, il s'agit de la première Suppressed Transmission qui explique ce que la colonne plus ou moins hebdomadaire va contenir. Par rapport à la version publiée dans Pyramid, les colonnes ont reçu des notes de bas de pages et des référencements croisés entre elles, sans compter des illustrations composées principalement de gravures anciennes. Historical Weirdness : Alternate History (22 pages) reprend 6 articles. Le premier explique comment utiliser l'Histoire alternative dans sa campagne, en introduisant des "what if..." bouleversant plus ou moins le monde du jeu. L'auteur utilise l'année 1588 comme exemple, proposant des modifications des événements survenus cette année là, faisant varier ensuite l'Histoire dans de plus ou moins grandes longueurs. L'article suivant traite de l'Histoire "légèrement alternative", ou comment exploiter de légères entorses à l'Histoire pour générer des "what if..." intéressants. Les quatre articles suivants proposent : High Weirdness : Fun With Phenomena (25 pages) reproduit 7 articles traitant d'événements, de théories et d'artéfacts bizarres, ce qui est connu sur le sujet, ce qui reste mystérieux et les explications plus ou moins délirantes proposées et l'exploitation en jeu. Ces articles se consacrent : High Weirdos : Villains, Vagrants and Venusians (28 pages) reprend 8 colonnes parlant de célébrités, des faits connus sur eux et des théories qui ont pu être développées. De Spring Heeled Jack à Norton 1er, de Sir John Mandeville au Comte de Saint Germain, en passant par Justinien, Arthur ou les Nazis de l'Antarctique. Highly Significant Weirdness : Clashing Symbol (20 pages) traite, en reproduisant 6 colonnes, de certains symboles ou objets symboliques et des "mystérieuses coincidences" qui tournent autour. Les échecs, la Manticore, le Coca-Cola, les Faës, les miroirs ou encore l'Antarctique, ces éléments recoivent tous deux pages d'éléments de mystère et d'utilisation possible en jeu. Highly Theoretical Weirdness (19 pages) propose 5 colonnes traitant de théories conspirationnistes et de l'art de la bisociation, par exemple six théories centrées sur Sir Francis Bacon, ou comment ajouter de l'Illuminati dans sa campagne. La partie Bibliophany (4 pages) est une bibliographie détaillée de livres pouvant alimenter les idées présentées dans le reste de l'ouvrage. C'était là aussi une Suppressed Transmission, illustrée dans l'ouvrage par les couvertures des livres cités et augmentée de périodiques et de sites Internet. |
December 1999 | Générique | Steve Jackson Games |
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Suppressed Transmission - The Second Broadcast
première édition
Suppressed Transmission - The Second Broadcast Cet ouvrage fait suite au First Broadcast et reprend les Suppressed Transmission de Avril 1999 à Mars 2000.
Après un avant propos de John M. Ford d'une page et une introduction de deux pages, l'ouvrage reprend à peu près le même découpage que son prédécesseur, ainsi que ses principes, particulièrement de toujours proposer des pistes d'exploitation en jeu de rôles. Historical Weirdness : Alternate History (24 pages) propose donc d'exploiter des morceaux d'Histoire Alternative, proposant parfois plusieurs variantes par thème. Les sept articles proposent donc divers thèmes, comme des Hommes en Noir (Black Ops) à diverses périodes historiques, des ères glaciaires différentes des officielles, etc. High Weirdness : Enigmatic Explanations (22 pages) fournit des explications bisociatives ou non forcément rationnelles à 6 événements ou objets, tels le Titanic, la Lune ou le Manuscrit de Voynich. High Weirdos : Men, Myths and Monsters (29 pages) étudie en 8 articles quelques célébrités : Gilles de Rais, Robin des Bois, H.P. Lovecraft, Frankenstein, Jack l'éventreur, H.H. Holmes, les Benandati et Paul Bunyan. Highly Weirdistan : Peculiar Places (24 pages) reproduit 7 articles, chacun consacré à un lieu mystérieux, de Irem à l'Internet en passant par les "planètes inconnues de notre système solaire" ou par Glozel. Highly Significant Weirdness : Clashing Symbol (20 pages) étudie les significations cachées de 6 événements ou symboles comme la Walpurgisnacht, le premier avril, la géométrie sacrée ou les crânes de cristal. Un glossaire de deux pages et un index ferment le livre. |
March 2002 | Générique | Steve Jackson Games |
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Tales from the Wyrd
première édition
Tales from the Wyrd Tales From the Wyrd est un recueil de scénarios pour Solemn Vale. Comme pour le livre de base, leur texte présente la situation de départ, les pistes possibles et les divers PNJ sur place. Une deuxième partie revient sur chaque étape de l'histoire et détaille les règles s'appliquant à chaque scène (tel élément de la scène a tel effet si telle condition est remplie), des suggestions sur les tests à placer pour chaque scène, avant de présenter les conclusions possibles et des pistes pour des suites éventuelles. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire,
Une page de couverture arrière vient terminer le document. |
August 2023 | Solemn Vale | Dirty Vortex |
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Targets of Opportunity
première édition
Targets of Opportunity Targets of Opportunity est le premier supplément réellement inédit publié pour Delta Green en plus de dix ans. Autant dire qu'il était très attendu des fans. Ceux-ci ne seront pas déroutés puisque l'ouvrage reprend la formule de Delta Green et Countdown : cinq chapitres décrivent en détail autant de factions occultes supplémentaires, alliées ou ennemis de Delta Green, alors qu'une série de cinq appendices (absents de la VF) proposent des aménagement de règles et des données factuelles. Tout comme Countdown, cet ouvrage ne se concentre pas sur les Etats-Unis et propose des factions existant sur le reste du globe. L’introduction (1 page) présente le reste de l’ouvrage, et souligne les buts qu’il souhaite atteindre. Il insiste en particulier sur l’aspect inéluctable des désastres attendant l’humanité en général, et Delta Green en particulier. Le thème de cible d'opportunité du supplément ne désigne d'ailleurs pas les organisations décrites, mais plutôt ce que Delta Green pourrait devenir pour elles. Dans la VF, cette introduction est complétée par une page d'illustrations, précédée par les pages de titre et de crédits, et suivie par une table des matières (1 pape) L'île de Black Cod, (Black Cod Island, 46 pages, 42 en VF) présente une colonie de Profonds installés sur une petite île au large des côtes de l’Alaska, et se faisant passer pour une tribu amérindienne modèle. Les membres de la colonie ne présentent pas un danger immédiat, souhaitant être laissés tranquilles. Mais il est proposé au lecteur, notamment dans la description des personnages non-joueurs, plusieurs raisons qui pourraient faire sortir ces Profonds de leur relatif anonymat. Les Disciples du Ver (The Disciples of the Worm, 34 pages, 32 en VF) brosse le portrait d’une secte dont les membres sont immortels, mais soumis à un relatif esclavage par les parasites extraterrestres vivant à l’intérieur de leur corps. Bien que leur permettant de vivre éternellement, ces parasites provoquent de violentes douleurs chez leurs hôtes, ceux-ci cherchent par tous les moyens et depuis mille ans à améliorer leur situation. Une organisation appelée PharMethuselah, Inc., installée en République du Congo, et fondée par un ancien Friendly de Delta Green, cherche à exploiter l’essence de ces parasites en la testant sur des sujets humains et en la vendant aux riches (et malades) de ce monde. Le chapitre se conclut en proposant au lecteur diverses façons dont la situation pourrait devenir explosive. Le clan DeMonte (The De Monte Clan , 40 pages, 38 en VF) est l’historique d’un clan de goules, originellement françaises et aujourd’hui installées à la Nouvelle-Orléans. Ces goules ont pour particularité par rapport à d’autres clans déjà présentés dans Delta Green qu’elles vivent en plein jour, se faisant passer tant bien que mal pour des humains normaux. L’essentiel du chapitre se concentre donc sur l’histoire de la famille De Monte, présentant ses principaux représentants, et s’attardant en particulier sur les interactions qu’a eu Delta Green avec cette famille, notamment au moment de l’ouragan Katrina. M-EPIC (40 pages en VO comme en VF) présente une organisation qui est l’équivalent de Delta Green, mais au Canada. C’est une agence officielle et légale, qui dispose de moyens confortables, et dont l’ennemi principal est le culte d’Ithaqua, sous toutes ses formes. Malheureusement pour les agents de M-EPIC, son dirigeant est corrompu par le Mythe et en guerre souterraine contre un sorcier, autrefois son allié. Le chapitre, en plus de proposer un historique de l’agence et un sommaire des différentes affaires qu’elle a traitées, présente ses guerres internes et les moyens de les exploiter en jeu. Le Culte de la Transcendance (The Cult of Transcendence, 124 pages, 120 en VF) était censé être un supplément à part, mais après avoir été repoussé pendant de nombreuses années, il a finalement été intégré à cet ouvrage en tant que dernier chapitre. Celui-ci présente donc un culte qui est étendu à l’échelle mondiale, et dont le but est de « transcender » l’espèce humaine en la dépouillant de tout sentiment tels l’amour, la douleur, la haine, la joie, etc. Pour ce faire, le culte est divisé en quatre branches, chacune dévouée à l’un des sentiments humains les plus forts (la Haine, la Chair, la Peur, et l’Avarice). Chaque branche dirige un certain nombre de cultes moins importants, ou d’organisations occultes, la plupart pensant agir pour leurs propres buts mais étant en fait manipulés par le Culte de la Transcendance. On notera parmi ces cultes manipulés la Brotherhood of New Potential, déjà décrite dans le supplément Countdown. Le chapitre présente dans le détail l’organisation du Culte, ainsi que tous les individus importants qui le dirigent. Il détaille également les quatre branches du Culte et toutes les organisations qu’elles manipulent ; pour chacune d’entre elle il est proposé un « stimulus » (la façon dont Delta Green peut s’impliquer dans leurs affaires) et une « réponse » (la manière qu’ont ces organisations de réagir si l’on se mêle de ce qu’elles font). Une postface d’une page de Greg Stolze revient sur la genèse de ce chapitre. Une série d’appendices termine l’ouvrage en VO :
Ces appendices ont été ôtés de la VF car ils correspondent à des règles déjà établies dans la version de Sans Détour des règles de base ou ont été traités dans un autre supplément. L’ouvrage se conclut dans la VO par deux pages de pense-bête résumant la plupart des règles additionnelles présentes dans les différents suppléments à Delta Green, ainsi qu’un index de 2 pages. Dans la VF, il se termine par une annexe correspondant à l'annexe 5 de la VO, (6 pages), un index (2 pages) et 3 pages de publicités. |
June 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Tattered Façade
première édition
Tattered Façade Tattered Façade est un supplément qui discute les manières de gérer l’horreur dans Vampire la Mascarade. Il s’ouvre, après des illustrations, les crédits et la table des matières (7 pages), par une présentation dans son Introduction (2 pages). Le premier chapitre (Night and the City, 46 pages) propose des options pour donner corps à la vie nocturne des villes. Le chapitre propose des PNJ et des quartiers, puis se poursuit avec une discussion sur la prédation et des règles pour la jouer des manières actives (avec une présentation par type de prédation). Le chapitre se conclut par une discussion sur la résonance du vide lié à l’Oblivion et une méthode pour réaliser des Night Maps permettant de mettre en évidence les relations et tensions entre quartiers. Le second chapitre (The Masquerade Machine, 12 pages) s’intéresse à la Mascarade. Il discute de la manière dont celle-ci est protégée et peut être mise en danger. Les éléments qui se mettent en place en cas de rupture de celle-ci sont ensuite discutés. The Skull in the Mirror (25 pages) discute chaque clan en proposant une vision de leurs démons intérieurs, de points d’horreur, de l’archétype d’un membre du clan et deux exemples d’utilisations en chronique. Darkness in the Blood (22 pages) propose de nouveaux pouvoirs et de nouveaux défauts pour les différentes disciplines vampiriques. Shades of Darkness (20 pages) discute des différents sous-genres de l’horreur et la manière de les mettre en scène dans une chronique : horreur personnelle, psychologique ou encore cosmique sont des exemples des sept sous-genres discutés. Night Terrors (14 pages) est un bestiaire présentant huit types de créatures pouvant servir d’antagonistes ou d’alliés aux Vampires. Storytelling Horror (16 pages) donne des conseils au conteur pour l'aider à mettre en scène et gérer l’horreur dans ses chroniques. Un appendice (Loresheets, 7 pages) propose quatre nouvelles sagas. L'ouvrage se termine par un index. |
July 2025 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Tcho-Tcho
première édition
Tcho-Tcho Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document ouvre la troisième année de la série Ken Writes About Stuff et s'intéresse aux pygmées anthropophages Tcho-Tchos. Après la couverture, les crédits, le sommaire et présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite revient sur la nature de ces êtres, quelques capacités spéciales qu'ils peuvent avoir, la drogue Lotus Noir qu'ils utilisent et 17 "faits" possibles, pour surprendre les joueurs (4 pages pour le tout). Cinq créatures de divers folklores (Birmanie, pays basque, Sumatra, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Tcho-Tchos sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant leur implication dans une histoire, et une accroche de scénario et une petite bibliographie terminent l'ouvrage (1 pages). |
March 2015 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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TimeWatch
première édition
TimeWatch Le livre de base de TimeWatch s'ouvre sur les titre et crédits, la liste des soutiens de la campagne de financement participatif (3 pages) et un sommaire de 4 pages. Puis The Basics (6 pages) présente le jeu et différents cadres de campagnes possibles autres que jouer des "Time Cops" pour l'agence TimeWatch. Tout au long du livre, des encadrés proposent des options et conseils pour le MJ, adaptés au sujet de la page en cours. Your Character (46 pages) est consacré à la création des personnages. Celle-ci s'articule en plusieurs étapes : choix d'un concept, sélection d'une Compétence (seize packs d'aptitudes correspondant à des métiers dont soldat, explorateur, historien, médecin) et d'une espèce, attribution de points pour les aptitudes d'investigation ou générales, une motivation et un secret. Le chapitre liste aussi les 26 aptitudes d'investigations et les 13 aptitudes générales proposées dans le jeu. Enfin le chapitre se termine sur sept pages de conseils aux joueurs. The TimeWatch Rules System (44 pages) expose les mécaniques de jeu. La première partie détaille la procédure pour les tests de résolution, avec l'utilisation des Stitches et les possibilités de régénération des diverses réserves de points des personnages. Suivent cinq pages pour la gestion des poursuites, huit sur les combats et trois pour les dommages et leur guérison. Huit pages détaillent ensuite les règles régissant les voyages temporels, les paradoxes et leurs effets sur la Stabilité des agents. Enfin les diverses sources de dommages possibles (feu, chutes, et notamment les toxines) occupent la fin du chapitre. L'équipement des personnages est le sujet du chapitre suivant, Gear (40 pages). S'ouvrant sur tout ce qui concerne l'acquisition d'accessoires divers par les personnages, il décrit surtout de très nombreux appareils au service des voyageurs temporels, les machines à voyager dans le temps avec leurs variations (que son fonctionnement repose sur la technologie, la magie ou des trous de vers, que la machine ressemble à un bâton comme l'Autochron des agents ou à une DeLorean), les armes passées, contemporaines ou futuristes, la cybernétique ou enfin les armes issues de super-science d'un lointain futur ou d'autres dimensions. Antagonists (52 pages) s'intéresse à l'opposition qui se dressera sur le chemin des PJ. Ceux-ci sont regroupés en trois types, les Adversaires (les principaux ennemis ds PJ), les Opposants (les seconds couteaux) et les Mooks (la piétaille, éliminée rapidement par les PJ). Si les premiers peuvent au choix du MJ avoir une fiche technique complète, les PNJ sont pour l'essentiel décrits de manière plus sommaire, avec une réserve appelée Tempus qui représente la totalité des points qu'un PJ répartirait entre différentes aptitudes. Le chapitre liste les règles permettant de les gérer, en particulier les capacités spéciales (de la simple Armure à la Régénération ou au Drainage Chronal). Sept pages présentent les profils techniques de 27 antagonistes possibles, ordinaires (voleur, robot, dinosaure, pillard post-apocalyptique) ou pas (sangsue chronale), puis 27 pages présentent autant d'Adversaires, génériques (les Ezeru, les Sophosaures,...) ou individuels (Anika Babbage, la descendante de Babbage et lady Ada Lovelace, King Tusk, un éléphant de l'Afrique antique, rendu immortel et super-intelligent,...). Enfin le chapitre se clôt sur un passage en revue des principales motivations menant ces adversaires à tenter de modifier le Temps. Gm Advice (38 pages) présente des conseils généraux pour le MJ, en commençant par la façon de lancer une première partie, avec le choix du cadre de campagne, des antagonistes, la façon de mettre en place un premier scénario et le passage possible à une série ou campagne, puis la façon de construire un mystère à résoudre. Suivent des conseils sous forme de consignes au MJ (3 pages), pour customiser les règles du jeu (8 pages) et pour utiliser TimeWatch afin d'ajouter une composante de voyage temporel dans les autres jeux Gumshoe (Ashen Stars, Mutant City Blues, Esoterrorists, Night's Black Agents, Cthulhu, le tout sur 9 pages). The Patrol Campaign Frame (10 pages) détaille le cadre de la TimeWatch en décrivant la Citadelle qui lui sert de base d'opérations, située dans un temps antérieur au Big Bang, ses différents types d'employées, ses antennes à travers les âges, et quelques organisations susceptibles de la remplacer dans une campagne standard avec une coloration légèrement différente (le Conseil de Merlin, la Chrono-Patrouille de Sa Majesté, les Seigneurs de la Création, Time Inc., etc.). Alternate Campaign Frames (86 pages) développe les cadres alternatifs suggérés dans le premier chapitre. Chacun d'eux est présenté avec ses thème, ambiance propres, les modifications de règles et de contexte nécessaires, les antagonistes que les PJ pourront affronter, ainsi que diverses variations à l'intérieur de chaque thème, avec si nécessaires des organisations susceptibles de chapeauter ou de s'opposer aux PJ, des conseils au MJ pour mener dans le ton voulu, et pour certains des idées de scénarios à développer. On peut donc découvrir :
Historical Miscellany (8 pages) présente une cinquantaine de personnalités historiques susceptibles de donner naissance à un scénario, réparties par continents, allant de Hatshepsut à Marilyn Monroe, en passant par Cyrus le Grand, Boadicée et Ada Lovelace. Puis sur deux pages, une cinquantaine d'idées d'événements susceptibles de donner naissance à des uchronies. Time Seeds (20 pages) présente 32 modifications possibles, avec l'événement déclencheur, l'Histoire telle qu'elle était, telle qu'elle est devenue, comment les agents peuvent être impliqués et quelques pistes de recherches qui peuvent les amener à comprendre ce qui s'est passé. Ces propositions couvrent un large spectre, de "Et si Charles Darwin avait émis sa théorie beaucoup plus tôt ?" à "Et si une épidémie avait décimé les esclaves des cités grecques, forçant celles-ci à explorer dès cette époque les possibilités des machines à vapeur ?" TimeWatch Adventures (20 page) présente trois scénarios prêts à l'emploi :
Des fiches récapitulatives des règles (Quick Reference Cheat Sheets, 6 pages), un Index (8 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page) terminent ce volume. |
July 2016 | TimeWatch | Pelgrane Press |
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Tomb-Hounds of Egypt
première édition
Tomb-Hounds of Egypt Tomb-Hounds of Egypt est un supplément pour Cthulhu proposant un nouveau cadre de campagne, dans la lignée des libraires de Bookhounds of London et des surréalistes de Dreamhounds of Paris. Il s'intéresse donc aux pilleurs de tombes qui se sont lancés dans cette entreprise pour alimenter le marché des œuvres d'art égyptiennes après que le gouvernement de ce pays ait bloqué les exportations des trésors découverts par les archéologues. Après trois pages pour titre, crédits et sommaire, deux pages proposent les ajustements de règles nécessaires pour créer des pilleurs de tombes. Trois pages présentent ensuite les règles permettant de savoir si un PJ peut aller faire des fouilles à un endroit donné et une liste des principaux sites archéologiques de l'époque, trois autres des créatures susceptibles d'apparaître dans un scénario, et deux pages des informations sur les cultes et la magie égyptiens. Le document se termine par une carte du Caire en 1933. |
February 2015 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Trail of Cthulhu
première édition
Trail of Cthulhu Après les pages de présentation, le sommaire et une introduction de trois pages présentant le jeu, l'approche Gumshoe/Détective et les optiques "Puriste" et "Pulp", l'ouvrage est divisé en sept parties accompagnées d'annexes. L'Investigateur (34 pages) fournit tous les éléments nécessaires à la création d'un personnage. Les professions, les motivations, ainsi que les compétences et la signification de leur niveau en points, sont abordées en détail, ainsi que la méthode à suivre, qui utilise une répartition d'un capital de points entre les compétences du personnage. Indices, tests et oppositions (26 pages) présente le système de jeu. Le chapitre commence sur le coeur du système Gumshoe/Détective, les indices et les compétences d'investigation, avant d'élargir le sujet aux autres compétences, qui elles utilisent le jet d'un dé. Poursuivant sur la résolution des combats et les soins, le chapitre continue sur les règles régissant la Santé Mentale et l'Equilibre Mental avant de s'achever sur la récupération des points des diverses réserves et l'éventuelle amélioration du personnage par l'expérience. Le Mythe de Cthulhu (67 pages) est l'encyclopédie des horreurs cosmiques composant la mythologie sous-tendant les oeuvres de Lovecraft et ses élèves. Dieux, sortilèges, créatures diverses et cultes impies sont couverts en détail. Les années trente (19 pages) brosse le portrait de la décennie durant laquelle se déroulent les aventures. Il s'agit d'une époque assez sombre puisque suivant la crise financière de 1929 et préparant les totalitarismes qui marqueront durablement la fin du siècle. Le chapitre aborde aussi les divers pays servant de cadre aux histoires de Lovecraft ou aux histoires pulp traditionnelles. Enfin, quelques pages décrivent l'équipement et la technologie qui étaient disponibles à l'époque. C'est à vous de jouer (12 pages) est un recueil de conseils à l'égard des joueurs et du meneur de jeu. Pour les joueurs, ce chapitre présente la manière d'avancer dans un scénario, ainsi que l'idée de trouver soi-même des raisons au personnage de partir à l'aventure. Pour les meneurs, il s'agit de conseils sur la création de scénarios, la gestion des indices clefs et l'ossature de l'histoire, ainsi que des conseils pour gérer certains points précis, comme les autorités ou l'omniprésence du danger. Trame de campagne (9 pages) propose trois ébauches de campagne pour le jeu. Chacune est présentée selon un format préconisé : contexte, style, mythe, investigateurs, des PNJ récurrents, variantes de règles, et présentation (par exemple "X-Files rencontre Rosemary's Baby"). Ces trois cadres sont :
Enfin, L'horreur de Kingsbury (14 pages) est un scénario complet où les investigateurs vont se retrouver impliqués dans une affaire de meurtres en série à Cleveland. Les annexes proposent d'abord, en deux pages et demie, un moyen d'utiliser l'optique "Gumshoe/Détective" dans l'Appel de Cthulhu et une méthode pour convertir les ouvrages de ce dernier à Cthulhu. Suivent une bibliographie d'une page, une feuille de personnage vierge, des feuilles d'aide au meneur de jeu, trois pages vierges pour prendre des notes et un index détaillé. La différence de pages entre la version anglaise et la version française est due à la mise en page et à la taille de la police. |
February 2008 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Trail of Cthulhu
première édition limitée
Trail of Cthulhu Cette édition collector a connu un nombre limité d'exemplaires et elle a été distribuée directement par Pelgrane Press, sans passer par les circuits habituels (boutiques...). En dehors de la couverture, d'une signature de Ken Hite en page de garde et de l'absence d'ISBN, cet ouvrage est identique à la version normale du livre de base. |
November 2009 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Unknown Armies
deuxième édition
Unknown Armies A propos de ce livre (About the book) présente l'organisation de l'ouvrage : le livre est divisé, dans la version originale, en quatre parties. Chacune représente un des niveaux de jeu possibles : urbain, global, cosmique, plus la partie réservée au MJ. Le système de règles et le background sont divisés entre ces parties. Ainsi, le MJ peut faire lire aux joueurs la partie concernant le niveau de jeu qu'il aura choisi pour sa campagne, et les joueurs ne sauront que ce que sont censés connaître leurs personnages en début de partie. Dans la version française, la section sur le niveau de jeu cosmique a été extraite pour être proposée avec l'écran. A propos des règles (About the rules) présente les concepts de base des règles : compétences & caractéristiques, tests, résultats spéciaux (critiques, fumbles, doubles, flip-flop, malus...). On trouve ensuite deux nouvelles : Héritage (Legacy), et le journal d'un adorateur de la Déesse Nue. Le nom secret des rues (The secret names of street) Le monde de nos désirs (The world of our desires) Horizon cosmique, le douzième chapitre de la section, est en fait la première partie de la section qui, en VO, est consacrée au niveau de jeu "cosmique". Le reste se trouve, en VF, dans l'écran. Ce chapitre livre beaucoup de secrets : le Clergé Invisible, Saint Germain, l'Ascension, etc. ainsi que les traditionnelles rumeurs. Section du MJ La VO comprend après Le nom secret des rues, le reste de la section sur le niveau de jeu cosmique, incluse avec l'écran en français, The living mirror of heaven. Les conseils de campagne permettent de jouer au plus haut niveau (cabales liées à une tentative d'Ascension, personnages appartenant à une cellule de Marchands de Sable ou à une chambre de la Loge de la Renonciation). On trouve là aussi des accroches permettant d'intégrer les personnages à une guerre occulte aux enjeux majeurs. On retrouve aussi, comme pour les deux autres sections, des rumeurs et trois témoignages. Un chapitre entier est consacré à l'Ascension et l'Assomption (l'action de déposer un archétype existant), un autre aux démons, et un troisième à la création d'artefacts. La VO contient également un scénario supplémentaire, Pinfeathers, disponible sur le site de l'éditeur, et une liste des suppléments de la première édition avec un résumé, pour chacun, de son contenu et de ce qui est devenu obsolète. |
July 2002 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Vampire : the Masquerade
cinquième édition
Vampire : the Masquerade Le jeu Vampire la Mascarade 5e édition est l’héritier de la longue série des Vampires la Mascarade, dont le succès de l’édition spéciale 20 ans de la gamme entraîna sa renaissance. Cette édition reprend le contexte et les personnages de la saga des éditions précédentes et les fait évoluer : La Camarilla n’est plus toute-puissante, ses anciens ne pouvant résister à un mystérieux appel à la croisade venant d’Orient. Les gangs Anars ont remporté de belles victoires, telle la conquête des villes comme Berlin ou Los Angeles sur le Sabbat. Ce dernier a subi de nombreuses défaites mais n’a pas dit son dernier mot. Pire que tout, ces événements ont révélé l’existence des Descendants de Caïn, avec de nombreuses agences humaines de par le monde, la Seconde Inquisition est en marche... Après une page de crédits puis la table des matières sur une double page, l'ouvrage démarre sur un livret de 30 pages de fac-similés, d'articles de journaux, de lettres, de rapports d'enquête, introduisant l'univers par les yeux de différents protagonistes parmi lesquels (la) Mina Harker et des agents de la Seconde Inquisition. Le chapitre Concepts (Concepts, 14 pages) embraye ensuite sur une présentation d'ambiance du Monde des Ténèbres, une présentation du jeu de rôle et de l'histoire du conte et se conclut sur un bref exemple de partie sur 3 pages. Suit le chapitre Société Vampirique (Kindred Society, 16 pages) qui présente les grands concepts mythologiques de la société des Caïnites des origines à nos jours, en passant par les deux sectes principales que sont la Camarilla, ses six traditions fondamentales (dont la Mascarade) et le Mouvement Anarch. Le chapitre se termine par Lexique des damnés qui présente sur deux doubles pages le vocabulaire spécifique des Descendants, associé au niveau de langue correspondant (Vulgaire / Courant / Archaïque). Le chapitre Clans (Clans, 52 pages) présente chacun des sept clans de bases suivant la même structure : présentation thématique du clan, liste d'Archétypes de personnages, Disciplines accessibles et Fléau auxquels s'associe une page montrant 8 illustrations de personnages typiques du clan , et une aide de jeu avec capture d'écran, rapport... S'ensuivent deux parties présentant les clans :
Ensuite, le chapitre Règles (Rules, 18 pages) présente le cœur du nouveau Système du Conteur avec la mécanique de résolutions des actions, l'utilisation des points de Volonté et la gestion de la Santé et de la Vigueur. Le chapitre Personnages (Characters, 68 pages) détaille d’abord le processus de création de personnage, incluant un résumé sur une double page. Le chapitre mêle ensuite éléments de mécanique classiques (Traits essentiels, c’est-à-dire Attributs et Compétences) et de contexte (Croyances, Historiques) ainsi que le principe du prélude (ce qui s’est passé avant) et le choix d’un Style de Prédation :
Enfin pour étoffer le personnage, viennent ses relations et la définition de la Coterie. Le chapitre Vampires (Vampires, 42 pages) apporte les règles spécifiques à la Soif, le principe de l’Exaltation (pour l’activation des pouvoirs, la restauration des dégâts notamment) et les règles liées à la puissance du Sang et aux Générations. Ces mécanismes remplacent la réserve de sang et rendent l’existence vampirique plus difficile, la perte de contrôle étant plus fréquente et souvent dramatique. S’ajoutent ensuite trois parties sur la Chasse et la Résonance du sang (le pouvoir lié aux humeurs de l’humain ou l’animal sur lequel le vampire se nourrit), le Lien du sang et l’Humanité, toujours en mêlant à chaque fois éléments de contexte et systèmes mécaniques les sous-tendant. Disciplines (Disciplines, 46 pages) liste tous les pouvoirs vampiriques disponibles. Chaque Discipline est introduite par un texte d’ambiance puis une présentation des principes de la discipline et du risque qu’elle peut faire courir à la Mascarade. Les pouvoirs sont ensuite présentés par niveau. Le chapitre se termine sur trois pouvoirs particuliers que sont la Sorcellerie du sang, les Rituels et l’Alchimie du sang clair. Le chapitre Systèmes Avancés (Advanced Systems, 28 pages) présente ensuite à la fois des conseils de mise en scène et des règles supplémentaires pour les situations spécifiques : les mécaniques du découpage en Scènes, les Jets étendus sur le temps long, des règles alternatives pour les Conflits (du plus narratif au plus simulationniste) et détaille les Systèmes optionnels du sang. Cités (Cities, 20 pages) est un chapitre conçu pour aider à faire vivre la ville où se déroulera la chronique, avec des conseils sur l’atmosphère, la politique, les moyens de communication et des conseils visant à transformer votre propre ville en théâtre de jeu. Chroniques (Chronicles, 32 pages) est rempli de conseils au meneur sur l’écriture et la mise en scène d’une chronique, détaille les styles de jeu, propose des façons d’intégrer la némésis que représente la Seconde Inquisition en apportant des éléments de contexte et quelques profils d’antagonistes chasseur de vampires. Le chapitre Outils (Tools, 13 pages) présente le reste des Antagonistes (mortels, animaux, Vampires, autres créatures du Monde des Ténèbres) avec leurs profils techniques puis présente le matériel, équipements et armes, avec les règles qui leur correspondent. Sagas (Lore Sheets, 25 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. Les Appendices (Appendix, 17 pages) sont au nombre de trois. Le premier aborde les propositions de règles pour les actions ordinaires, pêle-mêle : comment gérer la perception, les filatures, la furtivité, les actions sociales (baratin, charme…) en utilisant les mécaniques de base présentées dans les chapitres précédents. Le second appendice apporte des conseils pour gérer les projets des personnages (au cas où, au hasard, ils auraient l’idée d’ouvrir une auberge par exemple). Le dernier appendice apporte, enfin, des conseils pour jouer avec bienveillance à un jeu qui propose d’aborder des thématiques sensibles. L’ouvrage se termine sur un Index (4 pages), sur la fiche de personnage (2 pages) et enfin deux illustrations (2 pages). Les doubles pages de 2e et 3e de couverture comportent une liste de victimes potentielles. |
November 2018 | Vampire : la Mascarade | Modiphius |
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Vampire : the Masquerade
cinquième édition révisée
Vampire : the Masquerade Cet ouvrage est identique à la première version du livre de base publiée par Modiphius. Les seuls changements sont l'ajout des erratas, le changement d'éditeur (et donc d'ISBN) et l'ajout d'un encart indiquant clairement que le jeu n'est pas fait pour les nazis et autres groupement "alt-right". |
July 2021 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Vendetta Run
première édition
Vendetta Run Vendetta Run est un cadre de scénario pour Terreurs. Les personnages sont des truands qui ont commis l'erreur de mettre en colère le Marshall Wyatt Earp. Celui-ci les pourchasse maintenant, à la tête de sa bande, à travers l'ouest. Après deux pages pour la couverture et les crédits, trois pages présentent les ajustements aux règles de Terreurs pour jouer ce scénario, y compris une modification pour les conflits sociaux entre deux groupes de personnages. Quatre pages présentent ensuite les attributs définissant les membres de la bande de Earp, susceptibles d'avoir des capacités hors du commun, voire surnaturelles, au choix du MJ. Enfin deux pages présentent des conseils pour mener Vendetta Run et un encadré fournit des pistes pour l'utiliser avec Owl Hoot Trail. |
November 2014 | Terreurs | Pelgrane Press |
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Voodoo 1 : Magic
première édition
Voodoo 1 : Magic Voodoo est un supplément destiné à proposer des règles pour gérer les pouvoirs du vaudou dans une campagne Gumshoe. Ce premier volume couvre la magie du vaudou. Le document s'ouvre sur la couverture et une page regroupant la présentation de la gamme Gumshoe Zoom, les crédits et le sommaire. Trois pages commencent par présenter le vaudou en tant que religion, avec son histoire et sa vision du monde. Neuf pages présentent ensuite les règles pour la pratique de cette forme de magie, utilisant le concept du potentiel Magie apparu dans Rough Magicks. Le chapitre propose aussi une vingtaine de sortilèges, des encadrés discutant des adaptations pour Mutant City Blues et Cthulhu. Les deux dernières pages discutent d'une part, des possibilités de modifier ces règles pour rendre les pouvoirs mentaux plus ou moins forts, et d'autre part, proposent une mini bibliographie sur le sujet. |
May 2014 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Voodoo 2 : The Invisibles
première édition
Voodoo 2 : The Invisibles Voodoo est un supplément destiné à proposer des règles pour gérer les pouvoirs du vaudou dans une campagne Gumshoe. Ce second volume couvre les invocations d'esprits et de semi-déités par les pratiquants de cette forme de magie. Le document s'ouvre sur la couverture et une page regroupant la présentation de la gamme Gumshoe Zoom, les crédits et le sommaire. Quatre pages expliquent les fondements des rituels d'invocation vaudous, avec les deux tendances Rada et Petro. Puis une dizaine de pages présentent autant d'esprits du vaudou (Papa Legba, Erzulie, etc.) avec pour chacun les domaines d'actions de ses pouvoirs, les sacrifices à lui faire, comment se manifeste une possession d'un hôte humain, ses symboles et formes alternatives. Et, enfin, vient un paragraphe donnant des idées de correspondances issues du mythe de Cthulhu. |
June 2014 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Way of Kolinahr : the Vulcans (The)
première édition
Way of Kolinahr : the Vulcans (The) Les Vulcains, peuple étrange au tempérament de feu, tempéré par le Kolinhar, philosophie qui demande de masquer toutes ses émotions. Cet ouvrage vous permettra d'enfin tout savoir sur le peuple de Spock et de Tuvok. L'ouvrage est divisé en 5 chapitres. Le deuxième chapitre nous parle des institutions et du gouvernement vulcain. On y découvre notamment la célèbre Académie des Sciences. Le chapitre parle aussi des relations des Vulcains avec les autres peuples de la Fédération et d'ailleurs. Il se clôt par l'évocation du Mouvement Isolationniste Vulcain. La planète Vulcain, chaude et rocheuse est l'objet du troisième chapitre. Le chapitre quatre parle de la technologie vulcaine, notamment de la technologie psionique. Le dernier chapitre contient toutes les règles nécessaires pour la création d'un personnage vulcain, avec une liste de nouveaux avantages, désavantages et compétences spécifiques aux vulcains. |
December 1998 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Weird War II
première édition
Weird War II Weird War II est un supplément destiné à être utilisé dans le cadre d'une campagne Seconde Guerre Mondiale orientée vers l'occultisme, le surnaturel, les conspirations, la science étrange et/ou l'uchronie. Son sous-titre est Secret Weapons and Twisted History. Il ne s'agit pas d'un décor de campagne fixe mais d'une compilation de décors, d'idées, de mythes, et de personnages. A noter que ce supplément n'a aucun rapport avec la gamme Weird War II de Pinnacle (qui est remercié pour avoir permis l'utilisation du même titre). Après une table des matières (2 pages) et une brève présentation du supplément et de ses auteurs (1 page), Weird War II est composé de sept grandes parties, qui sont autant de grands thèmes au sein desquels sont abordés de nombreux et différents sujets, de façon brève (un encadré) ou développée (plusieurs pages). La première partie s'intitule The Terrible Ifs et traite des secondes guerres mondiales alternatives qui auraient pu avoir lieu si un ou plusieurs évènements historiques avaient été différents (19 pages). Quatre grandes sections composent cette partie : Le sujet de la deuxième partie, In the Shadow of the Swastika, est celui des conspirations, réelles et imaginaires, qui ont provoqué la guerre ou qui ont été entraînées par celle-ci (18 pages). Ses trois grandes sections sont : The Dangerous Element est la troisième partie du supplément, consacrée à l'occultisme, la magie et les confraternités théurgiques (18 pages). Les trois grandes sections qui forment cette partie sont : La quatrième partie se nomme Perverted Science (34 pages). En quatre grandes sections sont traitées les conséquences de l'application de théories scientifiques étranges, occultes ou anormalement modernes à l'équipement militaire : The Intreprid and the Cruel forme la cinquième partie : les surhommes, monstres et extra-terrestres en sont le sujet (24 pages) sur trois grandes sections : La sixième partie s'intitule One Foot in Atlantis et traite des champs de bataille ignorés, réels ou imaginaires, de la Seconde Guerre Mondiale (10 pages). Elle est divisée en deux grandes sections : La septième et dernière partie est Theaters of Operation (13 pages). Cinq grandes sections la composent : Deux pages de références suivent : livres et films qui abordent l'un des thèmes décrit ci-dessus sont cités. Un index de deux pages clôt Weird War II. |
January 2003 | GURPS WWII | Steve Jackson Games |
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Wendigo
première édition
Wendigo Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document ouvre la troisième année de la série Ken Writes About Stuff et s'intéresse au Wendigo, habitant des froides étendues du nord de l'Amérique. Après la couverture, les crédits, le sommaire et présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite revient sur la nature du Wendigo, en tant que Marcheur du Vent ou en tant qu'Ogre cannibale, avec quelques capacités spéciales possibles et une quinzaine de "faits" possibles, pour surprendre les joueurs (4 pages pour le tout). Six créatures de divers folklores (Angleterre, Europe médiévale, Québec, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec le Wendigo sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages (dont une illustration pleine page) détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication du Wendigo, puis deux accroches de scénario et une petite bibliographie terminent l'ouvrage (1 pages). |
July 2015 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Wild Talents
première édition
Wild Talents Le livre de base de Wild Talents propose tout ce qui peut être nécessaire pour jouer dans le World Gone Mad, ainsi que de nombreux conseils pour donner vie à des univers de super-héros originaux. Ce second point est d'ailleurs illustré par un scénario d'introduction complet dans un contexte inédit. Il s'agit d'une édition originale disponible uniquement par correspondance ou auprès de quelques boutiques, financée par une rançon sur internet. La couverture en est spécifique. L'ouvrage est découpé en cinq parties sur 15 chapitres et un appendice. Après une introduction (5 pages) présentant le jeu de rôle, le vocabulaire et un exemple de scène, The Game (36 pages) décrit le système de jeu, selon un format familier aux joueurs de Godlike ou Nemesis. Ses cinq chapitres sont successivement consacrés à la description détaillée de la résolution et des dés spéciaux (5 pages), aux caractéristiques et compétences (11 pages), au combat (9 pages), aux armes et équipements (7 pages), et enfin aux autres menaces (3 pages) : noyade, poisons, etc. La seconde partie, Characters (76 pages), s'adresse aux joueurs en rassemblant les règles de création du personnage (13 pages), construites autour d'un système de points permettant de chiffrer le niveau de puissance des héros et de la campagne. Les pouvoirs font également l'objet d'un processus de création (19 pages). Ils sont de trois types : caractéristiques surhumaines, compétences surhumaines et miracles, qui regroupent toutes les autres capacités surnaturelles. Chacun est défini par ses effets et un certain nombre d'avantages et de restrictions qui permettent d'en calculer le coût. Pour illustrer les possibilités et palier le manque d'imagination, The Miracle Cafeteria (41 pages) propose ainsi 43 exemples classiques tirés du genre, clés en main. La partie se conclut par les règles d'expérience et de progression (2 pages). Superheroic Stories (30 pages) est la boîte à outils proposée au meneur de jeu pour créer son propre univers de super-héros, en s'appuyant ou non sur une oeuvre existante. On y trouve un système de notation de l'ambiance selon les quatres couleurs de base des bandes dessinées : rouge pour l'inertie historique, jaune pour l'inertie de la perception des talents, bleu pour la fréquence des manifestations paranormales, et noir pour la clarté des choix moraux rencontrés. Dans chaque cas, des explications sont proposées aux joueurs sur les raisons du statu quo dans les oeuvres des années 60. Un article étendu sur l'uchronie suit, avec des exemples précis de l'empire Romain à nos jours, et une réflexion sur les conséquences du nombre et de la répartition des talents. A World Gone Mad (38 pages) ne comporte qu'un chapitre pour décrire le monde de référence de Wild Talents. Il reprend en abrégé la chronologie de Godlike, de 1936 à 1946, puis décrit celle des événements survenus jusqu'en 1992, avec une invasion extra-terrestre repoussée de justesse. Quelques encadrés viennent approfondir certains sujets, et les quatre membres de l'Odd Squad, aperçu sur la couverture, sont décrits par leur dossier des TV. En revanche cette partie ne comporte aucune donnée technique. La dernière partie, White Knights, Black Hearts (pages) est un scénario d'initiation situé dans une année 1975 fictive, à la croisée des séries policières américaines et de l'âge d'or des comic books. Les joueurs y incarnent des talents de second ordre dans le quartier de Red Shore, où la corruption et la mafia règnent en maîtres. Des pré-tirés sont proposés, mais des conseils sont également donnés pour adapter le scénario à un groupe original. Enfin, l'appendice (15 pages) rassemble les tables de synthèse et de référence, les caractéristiques de créatures et de PNJ type, un index de 5 pages et le modèle de feuille de personnage. |
December 2006 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |
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Wild Talents
deuxième édition
Wild Talents Devant le succès inattendu rencontré par Wild Talents, Arc Dream a mis en chantier cette seconde édition. Celle-ci a également été rédigée en collaboration avec les fans, et se distingue de la première sur trois points principaux :
Ce livre de base propose toujours à la fois de jouer dans le World Gone Mad, mais donne aussi de nombreux conseils pour donner vie à des univers de super-héros originaux. L'ouvrage est découpé en trois parties sur douze chapitres, et quatre appendices. Après une introduction (4 pages) présentant le jeu de rôle, l'objet de cette seconde édition et son utilisation, The Game (77 pages) décrit le système de jeu : tirages, résolution, etc. Ses quatre chapitres sont successivement consacrés aux bases du système de jeu (20 pages), avec un exemple de partie, à la création de personnage (5 pages), aux caractéristiques et compétences (16 pages) et au combat (36 pages). Ce dernier chapitre s'étend à diverses menaces environnementales et embarque un système de combat de masse et de personnages secondaires (ici appelés Minions) inspiré de Reign. La seconde partie, Powers (70 pages), comporte tout ce qu'il faut savoir sur les super pouvoirs dans Wild Talents. Sont ainsi traités les archétypes (9 pages), qui distinguent les différents super-héros, tel le mutant, l'être divin ou le talent de Godlike. Puis What Is a Power ? (17 pages) présente les règles de création et de caractérisation des supers pouvoirs. Ils sont de trois types : caractéristiques surhumaines, compétences surhumaines et miracles, qui regroupent toutes les autres capacités surnaturelles. Chacun est défini par ses effets et un certain nombre d'avantages et de restrictions qui permettent d'en calculer le coût. The World (154 pages) reprend d'abord Building Superheroic Stories (37 pages), une boîte à outils proposée au meneur de jeu pour créer son propre univers de super-héros, en s'appuyant ou non sur une oeuvre existante. On y trouve un système de notation de l'ambiance selon les quatres couleurs de base des bandes dessinées : rouge pour l'inertie historique, jaune pour l'inertie de la perception des talents, bleu pour la fréquence des manifestations paranormales, et noir pour la clarté des choix moraux rencontrés. Dans chaque cas, des explications sont proposées aux joueurs sur les raisons du statu quo dans les oeuvres des années 60. Un article étendu sur l'uchronie suit, avec des exemples précis de l'empire Romain à nos jours, et une réflexion sur les conséquences du nombre et de la répartition des talents dans le temps et dans l'espace.
L'ouvrage se poursuit par quatre appendices :
Les dernières pages sont consacrées à quelques tableaux récapitulatifs (4 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et un index (9 pages). |
May 2010 | Wild Talents | Cubicle 7 |
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Xeno-Archeology
première édition
Xeno-Archeology Xeno-Archeology est un supplément détaillant un type d'aventures, essentiellement pour Ashen Stars, le jeu de space-opera sous Gumshoe. La caractéristique principale de la Xéno-Archéologie est qu'elle laisse derrière elle la méthodologie organisée de l'archéologie de notre époque pour - du fait d'un espace d'exploration bien plus étendu pour une quantité d'experts qui n'a pas bougé - revenir à un mode plus aventureux à la façon des précurseurs de cette branche, voire des icônes type Indiana Jones. Après deux pages pour la couverture et les crédits, le supplément revient sur les clichés du genre (malédictions, gardiens, cités perdues, tombes et pièges, etc.), sur deux pages, avant que Xeno-Archeology in Ashen Stars ne propose six profils de membres d'une équipe d'archéologie, autant de types de vaisseaux spatiaux adaptés et des règles pour gérer la réputation des xéno-archéologues. (le tout sur 5 pages). Les deux dernières pages proposent deux embryons de scénarios à développer et quelques sources d'inspiration possibles. |
July 2014 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Y2K
première édition, première impression
Y2K En commençant par le bogue de l'an 2000 (et en terminant par l'Apocalypse biblique), cet ouvrage traite de catastrophes anéantissant la civilisation telle que nous la connaissons (ci-après nommées Ruine), et de la survie après de tels évènements. Table des matières : |
October 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Your Story
première édition
Your Story Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 8 pages), l'ouvrage démarre par un survol du Dresdenverse (5 pages) et les bases du système de simulation (7 pages). La première étape du démarrage d'une campagne, la création de la Cité dans laquelle elle se déroulera, constitue le chapitre 3, lequel occupe les 27 pages suivantes. Ce chapitre fournit un guide de conseils pour que les joueurs déterminent ensemble à quoi ressemblera le cadre de leur histoire, de quelle ville il s'agira, les thèmes qu'elle doit évoquer, les menaces qui y résident, ses principales personnalités. Des fiches sont présentées en fin d'ouvrage pour aider à cette tâche. Le chapitre 4, Character Creation (19 pages), est consacré aux personnages dont les aventures seront le sujet du jeu. Le processus de création sera influencé par le niveau de pouvoir déterminé par le meneur de jeu ("les pieds dans l'eau", "jusqu'à la ceinture", etc.). Le joueur commencera par réfléchir à comment il voit son personnage puis déterminera une liste des compétences et aspects qui décrivent celui-ci. Les chapitres suivants lui fourniront les détails pour chaque phase de ce processus. Quinze modèles sont ainsi présentés dans le chapitre suivant, Types & Templates (15 pages), destinés à aider le joueur dans le processus de création de son personnage. Advancement (9 pages) détaille comment les personnages et la campagne vont progresser, au gré de "milestones" mineurs et majeurs. Les règles détaillent comment les joueurs peuvent modifier leur personnage mais aussi comment tous ensemble, ils peuvent décider de changer le thème ou l'ambiance de la cité qui sert de cadre. Le chapitre 7, Aspects (21 pages), détaille les règles gérant les aspects, la façon dont les joueurs comme le meneur peuvent s'en servir, la façon de gérer un aspect défini en cours de jeu et quelques exemples en fin de chapitre. A son tour, Skills (25 pages) décrit près d'un centaine de compétences, réparties sur 25 catégories (Discrétion, Survie, Armes, Ressources, etc.) sur lesquels les joueurs pourront porter leur choix. Enfin les chapitres 9 et 10 couvriront respectivement les techniques destinées au commun des mortels (Mortal Stunts, 11 pages) ou non (Supernatural Powers, 33 pages) en précisant les règles qui les régissent et en en donnant une liste d'exemples : plus d'une centaine de techniques mortelles réparties dans les mêmes catégories que les compétences, et 72 pouvoirs répartis en 13 catégories selon leur origine ou leur type. Le chapitre 11, Playing the Game (29 pages), regroupe les règles de simulation proprement dites. Sont ainsi abordés successivement, pour un total de 24 pages :
Living With Magic (25 pages) s'intéresse à la nature de la magie, son fonctionnement, les lois qui la gouvernent et les conséquences en cas de non respect de ces dernières. Spellcasting (57 pages) est un chapitre auquel un jeu basé sur les aventures d'un magicien aurait difficilement pu échapper, puisque les joueurs y trouveront toutes les règles sur l'utilisation des différentes formes de magie (évocation, thaumaturgie, etc.). Une quarantaine de sorts et objets magiques sont donnés à titre d'exemples. Le quatorzième chapitre, Running the Game (33 pages), regroupe un rappel concernant les tâches à la charge du meneur durant le jeu, adaptées au Dresdenverse. S'y ajoutent des conseils sur la façon d'appréhender les règles, d'estimer les difficultés, etc., et de gérer les personnages non-joueurs. Building Scenarios (17 pages) détaille comment concevoir les histoires que vont vivre les personnages. Il prend comme base les aspects de ceux-ci pour habiller les idées de départ, et précise comment les faire jouer et comment les terminer. Le chapitre 16, Nevermore/Baltimore (38 pages), présente la ville de Baltimore revue et corrigée pour le jeu (NB : la série de romans se déroule à Chicago). Les points de friction entre les différentes factions hantant la ville sont décrits, ainsi que trois thèmes possibles. Ils sont suivis des descriptions des différentes factions surnaturelles (vampires, goules, faëries) ou humaines (sorciers, police, etc.), puis d'une trentaine de personnalités de Baltimore, dont trois qui peuvent éventuellement servir de personnage-joueur. Pour finir sont décrits seize lieux qui peuvent se révéler importants. Enfin, un glossaire (7 pages), un index (5 pages), un récapitulatif de tables de références (2 pages) et des fiches vierges pour la création des cités et des personnages terminent l'ouvrage. |
June 2010 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
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Zalozhniy Quartet (The)
première édition
Zalozhniy Quartet (The) Le Quatuor Zalozhniy est une campagne en quatre épisodes pour Night's Black Agents. Les scénarios, qui se déroulent en Europe de l'est et au moyen-orient, peuvent être joués dans l'ordre souhaité par le MJ et les joueurs. Chacun d'entre eux contient une option permettant d'en faire le final de la campagne. L'adversaire principal des agents au cours de ces scénarios est la Lisky Bratva, une branche des mafias russes basée à Odessa. Cette organisation peut être inclue par le MJ dans la conspiration vampirique de sa campagne ou située en marge de celle-ci. Après les titre, crédits et sommaire (5 pages), l'Introduction (6 pages) présente les adversaires des PJ durant cette campagne, la Lisky Bratva, avec deux PNJ importants, les agents types et les Zalozhniy, un type de vampires particuliers employés par l'organisation. Elle aborde également le Complot Philby (3 pages), une machination mise en place dans les années 1960 par Harry St John Philby, un fameux transfuge anglais passé à l'est après deux de ses complices, Burgess et McLean. Philby comptait que cette machination lui donnerait (ou à son fils) le contrôle de personnalités importantes. Le descriptif du Complot Philby comprend l'existence d'artefacts dont la nature exacte dépend du type de vampires choisi par le MJ pour sa campagne, et des suggestions sont faites selon ces différents types. La dernière page de l'Introduction présente un schéma synthétique de l'organisation des scénarios entre eux. Dans La Sanction Zalozhniy (36 pages), un groupe d'agents est envoyé à Odessa pour identifier les destinataires d'un trafic d'armes en provenance de Turquie. L'affaire tourne mal et les met dans le collimateur de la Lisky Bratva, à laquelle ils ne peuvent échapper qu'en atteignant un repaire établi par leur commanditaire à Vienne. Cette fuite les obliger à passer par plusieurs villes qui sont les cadres d'opérations secondaires, soit pour obtenir la protection des gangs locaux, soit pour affronter la Lisky Bratva. Hors de la Demeure des Cendres (28 pages) voit les agents recrutés pour exfiltrer de Russie un ancien espion soviétique détenu par les russes et convoité par les américains. Après que l'opération menée par la CIA ait été mise en échec par la Lisky Bratva, il revient aux PJ de sortir Shevlenko et sa petite fille de leurs griffes et éventuellement de découvrir pourquoi plusieurs factions tiennent tant à s'emparer de lui. Les Cambrioleurs (26 pages) tourne autour de la Koernerbank, une petite banque privée helvétique sise à Zurich, dont un des coffres doit être vidé par les agents. Le fait que cette opération ne soit pas sans concurrence, d'une part, et qu'elle se déroule avec en toile de fond le rachat de la Koernerbank par une banque russe, d'autre part, ne sont pas faits pour faciliter les choses. Les agents doivent planifier le casse et l'effectuer en dépit de l'opposition rencontrée. La Trahison dans le Sang (30 pages) concerne particulièrement la machination mise en place par Philby et l'un des artefacts qui la sous-tendent. Des troubles à Bagdad fournissent des informations menant ensuite les agents à Beyrouth puis à Riyad, en Arabie Saoudite, et dans ses environs, pour y trouver l'objet en question. Il reivent aux agents de s'assurer par la suite que l'objet reste en leur possession ou tout au moins qu'il n'arrive pas entre les mains des vampires. Des annexes présentent :
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December 2012 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Day After Ragnarok (The)
première édition
Day After Ragnarok (The) The Day After Ragnarok est un supplément de contexte pour la sixième édition du Hero System, présentant une uchronie divergeant de notre histoire en 1945, lorsque les occultistes au service du Führer réussirent à accomplir un certain rituel. La conséquence immédiate fut le jaillissement du fond des mers de Jörmundgandr, le Serpent de Midgard des mythes nordiques, un reptile de 250 miles de diamètre aux yeux munis de pupilles de cinq cent mètres de large ! Après qu'il ait englouti deux groupes de navires américains, le président Truman lança contre lui le premier bombardier porteur de la nouvelle arme développée à Trinity, avion qui pénétra jusqu'à l'intérieur du crane du serpent. Jörmundgandr fut tué et s'effondra en travers de l'Afrique et de l'Europe. Sa chute dans l'Atlantique provoqua un tsunami qui dévasta la moitié est des États Unis et l'Europe occidentale. De plus, le venin du serpent projeté à travers l'atmosphère sur toute la planète par l'explosion, ainsi que les retombées radioactives, provoquèrent l'apparition de créatures monstrueuses. De son côté, dans le sillage des nazis, Staline réussit à ramener à la surface les géants de glace qui s'étaient rebellés contre les dieux et les mit à son service. Le prince d'Angleterre réfugié en Australie prit la couronne pour diriger un nouvel empire britannique depuis ce pays. Les USA ne sont plus qu'une fraction du territoire de jadis et divers fiefs se sont créés indépendamment les uns des autres dans le reste du pays, surnommé les Poisoned Lands (Terres Empoisonnées). Entre ceux-ci circulent des personnages hauts en couleurs, brigands, barbares armés d'épées, anciens soldats, adorateurs du Dieu Serpent, etc. En revanche, divers groupes dont surtout l'Université Rhodes à Grahamstone, ville situé dans l'Afrique du Sud qui est membre de l'Empire Britannique, mènent des études sur le corps du Serpent. Ils en ont retiré de quoi mettre au point des inventions qui auraient semblé merveilleuses quelques années auparavant. La principale inspiration pour cette uchronie que reconnait Hite est Robert Howard, et en particulier son héros Conan. Après les traditionnels présentation, crédits et table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur six pages résumant les événements ayant conduit le monde là où il est. Ces informations sont en partie reprises d'une rubrique de Hite dans Pyramid Online. La Heroes Section, destinée aux joueurs, occupe les 44 pages suivantes. Le reste de l'ouvrage (80 pages) est dévolu au meneur. Il commence par un survol de l'état du monde, The World After Ragnarok, continent par continent et, le cas échéant, pays par pays (29 pages). Ce chapitre inclut :
Vingt pages (Born of Venom and Ice) contiennent ensuite les fiches d'antagonistes qui peuvent être rencontrés : humains, chimères, c'est-à-dire des humains rendus monstrueux, ou monstres proprement dits. Adventures in the Serpent's Shadow (20 pages) présente quatre exemples de structures possibles de campagnes :
Chacune de ces structures se voit adjoindre un bref résumé sous forme de neuf idées de scénario. Quatorze pages présentent alors un système de génération d'aventure en dix à quinze jets de dés et un exemple d'application pour chacune des quatre structures de campagne. L'ouvrage se termine sur un appendice regroupant des tables de rencontre dans les Terres Empoisonnées (6 pages), un récapitulatif des inspirations et des principales sources documentaires de Hite (2 pages), un index (4 pages) et deux publicités pour la 6eme édition du Hero System et pour Adventures Into Darkness du même éditeur. Cet ouvrage existe également dans une version pour Savage Worlds, sortie antérieurement. |
August 2009 | Hero System | Atomic Overmind Press |
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Day After Ragnarok (The)
première édition
Day After Ragnarok (The) The Day After Ragnarok est un supplément de contexte pour Savage Worlds présentant une uchronie divergeant de notre histoire en 1945, lorsque les occultistes au service du Führer réussirent à accomplir un certain rituel. La conséquence immédiate fut le jaillissement du fond des mers de Jörmundgandr, le Serpent de Midgard des mythes nordiques, un reptile de 250 miles de diamètre aux yeux munis de pupilles de cinq cent mètres de large ! Après qu'il ait englouti deux groupes de navires américains, le président Truman lança contre lui le premier bombardier porteur de la nouvelle arme développée à Trinity, avion qui pénétra jusqu'à l'intérieur du crane du serpent. Jörmundgandr fut tué et s'effondra en travers de l'Afrique et de l'Europe. Sa chute dans l'Atlantique provoqua un tsunami qui dévasta la moitié est des États-Unis et l'Europe occidentale. De plus, le venin du serpent projeté à travers l'atmosphère sur toute la planète par l'explosion, ainsi que les retombées radioactives, provoquèrent l'apparition de créatures monstrueuses. De son côté, dans le sillage des nazis, Staline réussit à ramener à la surface les géants de glace qui s'étaient rebellés contre les dieux et les mit à son service. Le prince d'Angleterre réfugié en Australie prit la couronne pour diriger un nouvel empire britannique depuis ce pays. Les USA ne sont plus qu'une fraction du territoire de jadis et divers fiefs se sont créés indépendamment les uns des autres dans le reste du pays, surnommé les Poisoned Lands (Terres Empoisonnées). Entre ceux-ci circulent des personnages hauts en couleurs, brigands, barbares armés d'épées, anciens soldats, adorateurs du Dieu Serpent, etc. En revanche divers groupes dont surtout l'Université Rhodes à Grahamstone, ville situé dans l'Afrique du Sud qui est membre de l'Empire Britannique, mènent des études sur le corps du Serpent. Ils en ont retiré de quoi mettre au point des inventions qui auraient semblé merveilleuses quelques années auparavant. La principale inspiration pour cette uchronie que reconnaît Hite est Robert Howard, et en particulier son héros Conan. Après les traditionnels présentation, crédits et table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur Serpentfall, six pages résumant les événements ayant conduit le monde là où il est. Ces informations sont en partie reprises d'une rubrique de Hite dansPyramid Online. La Heroes Section, destinée aux joueurs, occupe les 36 pages suivantes. Elle détaille successivement douze concepts de personnages adaptés au monde d'après la Chute du Serpent et cinq rôles pour les personnages, avec un guide pour reprendre des Professional Edges des règles de base. Une section est consacrée à la création de héros pour le monde d'après Ragnarok, dont six pages de handicaps et atouts adaptés et une page consacrée aux salaires des militaires, suivie de quatorze pages détaillant des équipements, véhicules et armes diverses. Enfin, six pages présentent l'Ophi-Tech, la technologie dérivée de l'étude du corps de Jörmundgandr et quelques-unes des inventions qui en ont découlé. Le reste de l'ouvrage (80 pages) est dévolu au meneur. Il commence par un survol de l'état du monde, The World After Ragnarok, continent par continent, et, le cas échéant, pays par pays (30 pages). Ce chapitre inclut :
Seize pages (Born of Venom and Ice) contiennent ensuite les fiches d'antagonistes qui peuvent être rencontrés : humains, chimères, c'est-à-dire des humains rendus monstrueux, ou monstres proprement dits. Adventures in the Serpent's Shadow (20 pages) présente quatre exemples de structures possibles de campagnes :
Chacune de ces structures se voit adjoindre un bref résumé sous forme de neuf idées de scénario. Quatorze pages présentent alors un système de génération d'aventure en dix à quinze jets de dés et un exemple d'application pour chacune des quatre structures de campagne. L'ouvrage se termine sur un appendice regroupant des tables de rencontre dans les Terres Empoisonnées (6 pages), un récapitulatif des inspirations et des principales sources documentaires de Hite (2 pages), un index (3 pages) et une feuille de personnage Savage Worlds - Day After Ragnarok. Cet ouvrage existe également dans une version pour la sixième édition du Hero System, sortie par la suite. |
June 2009 | Savage Worlds | Atomic Overmind Press |